“无限细节”图形技术是如何工作的?

7
我偶然发现了这个名为Unlimited Detail的“新”图形引擎/技术。
如果它是真实存在而不是伪造,那么它似乎非常有趣。
他们有一些视频来解释这项技术,但只是浅尝辄止。
你认为它可编程实现吗?还是只是投资者的骗局?
更新: 由于唯一的答案基于体素,因此我必须从他们的网站上复制以下内容:
“无限细节方法与迄今发明的任何3D方法都非常不同。目前用于3D图形的三种系统是光线跟踪、多边形和点云/体素,它们都有优点和缺点。多边形运行速度快,但几何形状差,光线跟踪和体素具有完美的几何形状,但运行速度非常慢。无限细节是第四个系统,更像是搜索算法而不是3D引擎。”
2个回答

18

这项基础技术涉及到一种叫做 "稀疏体素八叉树" 的东西(参见,例如,这篇论文),它们并不是什么特别惊人的东西。视频没有告诉你的是,这些东西根本不适合需要动画的事物,因此对于使用程序动画的任何事物(例如,所有布娃娃物理等)都有限制,所以它们非常死板。你可以得到很好的细节,但你得到的是一个完全静态的世界。

关于这项技术在主流游戏中的现状,可以简单地总结如下在这里。您还需要查看Samuli Laine的工作在这里;他是一位芬兰研究员,专注于这个领域,并正在揭示一些实现它的秘密。


更新: 是的,网站上说它不是“基于体素的”。然而,我怀疑这只是一种语义问题,因为他们使用的本质上是体素,但因为它不完全是体素,所以他们感到安全,可以声称它不是基于体素的。无论如何,魔法并不在于它与体素的相似程度-而是他们选择实际显示哪些体素。这是速度的主要决定因素。

目前,没有令人难以置信的快速方法来显示体素(或类似体素的东西)。因此,他们要么开发了一种全新的、未经同行评议的过滤体素(或类似物)的方法,要么他们在撒谎。


他们明确表示这不是基于体素的。我更新了我的问题。 - scable
@Daniel Dimovski:所以他们发现了“新东西”几乎是不可能的。我也认为他们的引擎是假的,但我不否认他们可能找到了一种新的方法。 - scable
@daddz:如果它不是基于体素的,那么它几乎肯定具有我所描述的所有特征:在静态场景下速度快,但对于动画来说非常困难/繁琐。 - John Feminella
我同意John的观点 - 它使用了经典的八叉树方法来搜索可渲染对象(从说明中很明显)。它看起来像是一种体素化的想法。信息的表示必须是可访问的某个项目,无论是多边形、体素还是某种空间加/减多面体。 - Paul Nathan

3

注意:我认为这些专利仅适用于加拿大和澳大利亚,因为在这些国家,您可以对算法进行专利申请。 - David
1
谢谢您提供的答案,显然这是正确的。他们的技术是一种“混搭”,结合了非常好的八叉树结构流算法(如何访问一个200Go的巨大八叉树?)和另一种非常高效的渲染算法,解决了如何渲染八叉树(立方体)以及如何对其应用遮挡剔除的问题。两种技术相互优化。 - Tanguy

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接