在WebGL中与HTML背景混合

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我正在将平面颜色和纹理绘制到WebGL画布中。我的颜色和纹理具有不同的alpha值,我希望它们能正确地混合。我想要透明的背景(它们应该与位于画布下方的HTML内容混合)。
在WebGL中,我使用:
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.enable(gl.BLEND);

当HTML背景为黑色时,它能够正常工作。但是当我将JPG图案设置为的背景,并绘制了一个alpha为1的黑色三角形和一个alpha为0.5的白色三角形时,我可以看到背景图案在三角形交叉处的位置。这是正确的行为吗?

1个回答

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gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)的意思是产生的alpha值为

A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d
在你的例子中,在绘制了Alpha值为1的黑色三角形之后,帧缓冲区中的一个像素将具有alpha值为
1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1

那么它将完全不透明。接下来,在绘制带有alpha=.5的白色三角形之后,两个三角形相交处的像素将具有alpha值为

.5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75

这意味着最终颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。

在常规OpenGL中,这是一个比较不常见的问题,因为内容通常是与空白背景合成的。但是当你绘制到FBO并且必须将结果与上下文中的其他内容合成时,它会出现。有几种应对方法。

一种方法是让alpha混合使用gl.ONEgl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, 这样你就可以得到:

A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d

通常情况下,您希望使用alpha混合。但是,您仍然希望颜色与gl.SRC_ALPHAgl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合。您可以使用gl.blendFuncSeparate来分别设置颜色混合和alpha混合函数,而不是使用gl.blendFunc。在这种情况下,您需要调用:

gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

另一种选择是利用带有预乘alpha通道的颜色(实际上WebGL默认假定您正在使用该方法,例如当从纹理中采样颜色时)。如果您在颜色中已经通过alpha通道进行了预乘(因此一个半透明白色三角形将使gl_FragColor设置为vec4(.5, .5, .5, .5)),那么您可以使用混合模式。

gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

第二种选项是您通常在WebGL示例中看到的选项,因为(如上所述),WebGL已经假定您的颜色是预乘的(因此vec4(1。,1。,1。,.5)超出了色域范围,渲染输出未定义,并且驱动程序/ GPU可以输出任何疯狂的颜色)。 在常规OpenGL示例中更常见的是gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA),这导致了一些混淆。


非常感谢,你太棒了! :) 我决定使用gl.blendFuncSeparate()。我尝试使用预乘alpha,但它看起来很奇怪,因为我的纹理没有预乘。我使用gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, bd.image);?我该如何改为预乘? - Ivan Kuckir
默认情况下,加载纹理时不会为您预乘颜色。如果要让浏览器在导入纹理时自动将颜色乘以 alpha,请在调用 texImage2D 之前设置纹理参数。因此,在上面列出的 texImage2D 调用之前,您需要调用 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);。请参阅 WebGL 规范中的像素存储参数注释:http://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/#PIXEL_STORAGE_PARAMETERS - Brendan Kenny

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