我在GPU上存储了许多1D纹理中的位置和方向。我想将它们用作GLSL几何着色器中的渲染资源。为此,我需要从这些纹理创建相应的视图矩阵。
我的第一个想法是绕过CPU,将纹理读入内存并从那里创建一堆视图矩阵,例如使用
我的问题是,是否可以跳过这个绕路,直接在GLSL几何着色器中创建视图矩阵?而且,从性能上来说,这可行吗?
我的第一个想法是绕过CPU,将纹理读入内存并从那里创建一堆视图矩阵,例如使用
glm::lookat()
。然后将矩阵作为统一变量发送到着色器中。我的问题是,是否可以跳过这个绕路,直接在GLSL几何着色器中创建视图矩阵?而且,从性能上来说,这可行吗?
gl_Layer
)。因此,在同一次通行中呈现多个纹理层。渲染目标是TEXTURE_2D_ARRAY
。 - Morgan Bengtsson