我很难理解这些是如何工作的。首先,在2d游戏中,投影矩阵应该设置为正交,左、右、顶部、底部与窗口匹配,对吧?但是当窗口大小改变时,我只需更改glViewport而不是投影矩阵吗?如何保持纵横比?
有人能解释一下这两个东西在2d正交游戏中的用途,以便我能更好地理解它吗?
感觉OpenGL在2d设置中做了很多无用的事情。栅格化和计算片段时,图像已经存在,将顶点坐标转换为NDC,然后再通过glViewport转换回它们原来的样子。
此外,在无遗产OpenGL中,我们必须制作自己的矩阵,但不需要进行glViewport的自己的计算,为什么呢?
有人能解释一下这两个东西在2d正交游戏中的用途,以便我能更好地理解它吗?
感觉OpenGL在2d设置中做了很多无用的事情。栅格化和计算片段时,图像已经存在,将顶点坐标转换为NDC,然后再通过glViewport转换回它们原来的样子。
此外,在无遗产OpenGL中,我们必须制作自己的矩阵,但不需要进行glViewport的自己的计算,为什么呢?