我正在处理一些三维几何问题。我需要找到一个三角形和另一个三角形的交集。
我可以使用哪个算法呢?
我正在处理一些三维几何问题。我需要找到一个三角形和另一个三角形的交集。
我可以使用哪个算法呢?
许多人显然依赖于一个实现方法(源代码链接),该方法在以下论文(PDF 链接)中于2006年描述:
Tropp, Oren, Ayellet Tal, and Ilan Shimshoni. "A fast triangle to triangle intersection test for collision detection." Computer Animation and Virtual Worlds 17.5 (2006): 527-535.
但是,该代码存在问题(除了采用老旧的编程风格,使用非传统的符号以及失去基础几何解释之外):“行列式事务”并不一定会使您的数学更加健壮,如果错误地处理。
我建议使用 Moeller 的方法(PDF 链接)或查看 Delliver 的论文(PDF 链接),并在 CGAL 库(链接,“Triangle_3_Triangle_3_do_intersect.h”)中实现。
示例:上面实现的交点程序告诉我们由以下点定义的三角形(p0,p1,p2)和(q0,q1,q2)是否相交:
p0 = (-21, -72, 63)
p1 = (-78, 99, 40)
p2 = (-19, -78, -83)
q0 = (96, 77, -51)
q1 = (-95, -1, -16)
q2 = (9, 5, -21)
这两个三角形不相交。以下是三角形的图片:
接下来是代码片段(附加在原代码后面):
#include <iostream>
inline void setPoint(double p[3], const double x, const double y, const double z)
{
p[0] = x; p[1] = y; p[2] = z;
}
inline void computeEdges(double v0[3], double v1[3], const double p0[3], const double p1[3], const double p2[3])
{
v0[0] = p1[0]-p0[0];
v0[1] = p1[1]-p0[1];
v0[2] = p1[2]-p0[2];
v1[0] = p2[0]-p0[0];
v1[1] = p2[1]-p0[1];
v1[2] = p2[2]-p0[2];
}
void main()
{
unsigned int numErrors(0), count(0);
double p0[3], p1[3], p2[3], q0[3], q1[3], q2[3];
double v0[3], v1[3], w0[3], w1[3];
bool res, answer;
int ret;
std::cout << "Testing the correctness of tr_tri_intersect3D" << std::endl;
{
// Non excluding triangles in generic positions, big determinants, intersecting
++count;
setPoint(p0, -21, -72, 63);
setPoint(p1, -78, 99, 40);
setPoint(p2, -19, -78, -83);
setPoint(q0, 96, 77, -51);
setPoint(q1, -95, -1, -16);
setPoint(q2, 9, 5, -21);
answer = true;
computeEdges(v0, v1, p0, p1, p2);
computeEdges(w0, w1, q0, q1, q2);
int ret = tr_tri_intersect3D(p0, v0, v1, q0, w0, w1);
bool res = ( ret != 0 );
if( res != answer )
{
std::cout << "# wrong answer on test " << count << "!\n";
++numErrors;
}
}
}
关于算术运算的数量,最后需要注意的是:由于该方法输入了预先计算的边缘向量,因此应在论文的表格I中添加12个±运算。
最后但同样重要的是:请自行验证我所写的内容,并在您认为我误解了某些内容时给予我反馈!
http://knight.temple.edu/~lakaemper/courses/cis350_2004/etc/moeller_triangle.pdf
请注意,根据您想要知道交点/交段还是只想告诉您是否发生了交错,有不同的技术。本文将为您提供代表交点的线段。Devillers等人撰写了一篇名为“更快的三角形-三角形相交测试”的论文,与MichaelM的回答中的Moeller论文相比,他们的观点是,你应该通过对选择的4个点进行行列式计算来获取组合信息(论文中描述了如何做到这一点)。这避免了计算可能存在问题的中间值,并且实际上可能并不更快...
您可以将这些行列式视为确定由4个点形成的四面体是右手还是左手,或者退化(即平面)。该值还确定了任意一个点是否在其他三个点形成的平面的一侧,以及由其中两个点形成的(有向)线段是否在另外两个点形成的线段的一侧。
简而言之,进行行列式操作可以使您的数学更加健壮,如果您注意,通常可以将最初未执行行列式操作的算法转换为执行该操作的算法。或者,您可以直接阅读这篇论文。