首先,我并没有考虑到那个。
我想知道如何在iPhone上制作一些沙丘上的简单瀑布模拟。
原来有几个人解决了移动水的问题,而GameDev已经多次接近这个想法。然而,所有这些解决方案似乎都需要大量计算(这是有道理的,因为水是一种流体,流体力学很复杂)。我对快捷方式感兴趣,因为模拟的精度并不重要,只要它看起来准确就好。
有人询问如何使用(Navier-)Stokes on DirectX 模拟,使用1500个粒子。他说他的结果很粗糙。当然,在iPhone上会是这样的东西的OpenGL ES实现。
另一个好心灵尝试了使用Chipmunk物理引擎,但在我看来,这就像是用战车杀死一只蚊子,而且它仍然带来了许多,许多颗粒的问题。所以我现在想知道是否可以使用类似于这种压力管理技术的技术,以管理流体的宏观状态,并使用粒子来管理边缘,以最小化总计算量。
如果你有好的想法,请提出要测试的事情。
编辑于08/06/2015:我在Thimbleweed Park博客中发现了Joseph Huckaby使用HTML5完成的一个非常古老的技术this great example of a very old technique done in HTML5。这只是部分相关,因为它只关注外观而不关注物理效果,但为什么不大致模拟流体,并用调色板循环效果覆盖“液态区域”呢?当然,由于该技术更多地依赖于艺术元素,因此难度转移到了艺术家的领域。然而,混合时渲染代码有点密集。