我正在改进我们处理Bitfighter机器人玩家的Lua脚本的方式。目前,每个机器人都有自己的L实例,我们试图通过交换环境表使它们共享一个L实例。请注意,机器人可能是完全不同的脚本。
我意识到这种方法在Lua 5.2中已被弃用,但我们目前使用的是lua-vec,它仍然使用Lua 5.1。游戏是用C++编写的。
因此...
首先,我们创建一个环境,并称其为:
稍后,我们将加载一些Lua代码,并调用环境表:
当加载的 Lua 尝试使用基本函数,比如 print 时,会出现以下错误:
我意识到这种方法在Lua 5.2中已被弃用,但我们目前使用的是lua-vec,它仍然使用Lua 5.1。游戏是用C++编写的。
因此...
首先,我们创建一个环境,并称其为:
// Create a table with room for 0 array and 1 non-array elements
lua_createtable(L, 0, 1); // -- tab
// Set the globals table to handle any requests that the
// script's environment can't
lua_pushstring(L, "__index"); // -- tab, "__index"
lua_pushvalue(L, LUA_GLOBALSINDEX); // -- tab, "__index", _G
// Set table["__index"] = _G, pops top two items from stack
lua_settable(L, -3); // -- tab
// Store the new table in the retistry for future use
lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, name); // -- <<empty stack>>
稍后,我们将加载一些Lua代码,并调用环境表:
luaL_loadfile(L, "luascripts.lua");
lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, name); // -- function, table
lua_setfenv(L, -2); // -- function
然后运行加载的代码:
lua_pcall(L, 0, 0, 0);
当加载的 Lua 尝试使用基本函数,比如 print 时,会出现以下错误:
attempt to call global 'print' (a nil value)
然而,脚本可以执行以下操作:
__index["print"](12)
那么...为什么我们无法直接访问打印功能呢?我们缺少了什么吗?或者有没有一种根本上更好的方法在同一个Lua实例中运行多个脚本?