有人可以详细描述OpenGL如何从屏幕空间基元转换为具有正确插值值的片段吗?
vec4 gl_Position
。来自核心GL 4.4规范第13.6节“坐标变换”的内容:
顶点执行的着色器会生成该顶点的裁剪坐标,即
gl_Position
。对裁剪坐标进行透视除法得到归一化设备坐标,然后进行视口变换(见第13.6.1节),以将这些坐标转换为窗口坐标。
OpenGL通过以下方式进行透视除法:
device.xyz = gl_Position.xyz / gl_Position.w
但是将1 / gl_Position.w
作为gl_FragCoord
的最后一个分量保留:
gl_FragCoord.xyz = device.xyz scaled to viewport
gl_FragCoord.w = 1 / gl_Position.w
1 / gl_Position.w
对于透视正确的插值至关重要。
给定一个三角形(P0,P1,P2),可以通过顶点的线性组合来参数化三角形内的所有点:
P(b0,b1,b2) = P0*b0 + P1*b1 + P2*b2
其中 b0 + b1 + b2 = 1,且 b0 ≥ 0,b1 ≥ 0,b2 ≥ 0。
给定三角形内的点 P,满足上述方程的系数 (b0, b1, b2) 被称为该点的 重心坐标。对于非退化三角形,它们是唯一的,并可以计算为以下三角形面积的商:
b0(P) = area(P, P1, P2) / area(P0, P1, P2)
b1(P) = area(P0, P, P2) / area(P0, P1, P2)
b2(P) = area(P0, P1, P) / area(P0, P1, P2)
f(P) = f0*b0(P) + f1*b1(P) + f2*b2(P)
这是P的线性函数,因此它是给定三角形上唯一的线性插值函数。该数学公式在2D或3D中均适用。
假设我们在屏幕上填充一个投影的2D三角形。对于每个片段,我们都有其窗口坐标。首先,我们通过反转P(b0,b1,b2)
函数来计算其重心坐标,在窗口坐标中,该函数是一个线性函数。这为我们提供了片段在2D三角形投影上的重心坐标。
属性的透视正确插值会在剪辑坐标(以及扩展的世界坐标)中线性变化。为此,我们需要获取片段在剪辑空间中的重心坐标。
作为一个程序相关的事情(参见[1]和[2]),碎片的深度不是窗口坐标的线性函数,而是深度的倒数(1/gl_Position.w
)是线性的。因此,当加权深度倒数时,属性和剪辑空间重心坐标在窗口坐标中是线性变化的。 ( b0 / gl_Position[0].w, b1 / gl_Position[1].w, b2 / gl_Position[2].w )
B = -------------------------------------------------------------------------
b0 / gl_Position[0].w + b1 / gl_Position[1].w + b2 / gl_Position[2].w
然后使用它来插值顶点的属性。
注意: GL_NV_fragment_shader_barycentric 通过 gl_BaryCoordNoPerspNV
和透视修正的方式提供设备线性重心坐标 gl_BaryCoordNV
。
以下是一段类似于OpenGL的C++代码,用于在CPU上光栅化和着色三角形。我鼓励您将其与下面列出的着色器进行比较:
struct Renderbuffer { int w, h, ys; void *data; };
struct Vert { vec4 position, texcoord, color; };
struct Varying { vec4 texcoord, color; };
void vertex_shader(const Vert &in, vec4 &gl_Position, Varying &OUT) {
OUT.texcoord = in.texcoord;
OUT.color = in.color;
gl_Position = vec4(in.position.x, in.position.y, -2*in.position.z - 2*in.position.w, -in.position.z);
}
void fragment_shader(vec4 &gl_FragCoord, const Varying &IN, vec4 &OUT) {
OUT = IN.color;
vec2 wrapped = IN.texcoord.xy - floor(IN.texcoord.xy);
bool brighter = (wrapped[0] < 0.5) != (wrapped[1] < 0.5);
if(!brighter)
OUT.rgb *= 0.5f;
}
// render output unit/render operations pipeline
void rop(Renderbuffer &buf, int x, int y, const vec4 &c) {
uint8_t *p = (uint8_t*)buf.data + buf.ys*(buf.h - y - 1) + 4*x;
p[0] = linear_to_srgb8(c[0]);
p[1] = linear_to_srgb8(c[1]);
p[2] = linear_to_srgb8(c[2]);
p[3] = lround(c[3]*255);
}
void draw_triangle(Renderbuffer &color_attachment, const box2 &viewport, const Vert *verts) {
auto area = [](const vec2 &p0, const vec2 &p1, const vec2 &p2) { return cross(p1 - p0, p2 - p0); };
auto interpolate = [](const auto a[3], auto p, const vec3 &coord) { return coord.x*a[0].*p + coord.y*a[1].*p + coord.z*a[2].*p; };
Varying perVertex[3];
vec4 gl_Position[3];
box2 aabb = { viewport.hi, viewport.lo };
for(int i = 0; i < 3; ++i) {
vertex_shader(verts[i], gl_Position[i], perVertex[i]);
// convert to normalized device coordinates
gl_Position[i].w = 1/gl_Position[i].w;
gl_Position[i].xyz *= gl_Position[i].w;
// convert to window coordinates
gl_Position[i].xy = mix(viewport.lo, viewport.hi, 0.5f*(gl_Position[i].xy + 1.0f));
aabb = join(aabb, gl_Position[i].xy);
}
const float denom = 1/area(gl_Position[0].xy, gl_Position[1].xy, gl_Position[2].xy);
// loop over all pixels in the rectangle bounding the triangle
const ibox2 iaabb = lround(aabb);
for(int y = iaabb.lo.y; y < iaabb.hi.y; ++y)
for(int x = iaabb.lo.x; x < iaabb.hi.x; ++x)
{
vec4 gl_FragCoord;
gl_FragCoord.xy = vec2(x, y) + 0.5f;
// fragment barycentric coordinates in window coordinates
const vec3 barycentric = denom*vec3(
area(gl_FragCoord.xy, gl_Position[1].xy, gl_Position[2].xy),
area(gl_Position[0].xy, gl_FragCoord.xy, gl_Position[2].xy),
area(gl_Position[0].xy, gl_Position[1].xy, gl_FragCoord.xy)
);
// discard fragment outside the triangle. this doesn't handle edges correctly.
if(barycentric.x < 0 || barycentric.y < 0 || barycentric.z < 0)
continue;
// interpolate inverse depth linearly
gl_FragCoord.z = interpolate(gl_Position, &vec4::z, barycentric);
gl_FragCoord.w = interpolate(gl_Position, &vec4::w, barycentric);
// clip fragments to the near/far planes (as if by GL_ZERO_TO_ONE)
if(gl_FragCoord.z < 0 || gl_FragCoord.z > 1)
continue;
// convert to perspective correct (clip-space) barycentric
const vec3 perspective = 1/gl_FragCoord.w*barycentric*vec3(gl_Position[0].w, gl_Position[1].w, gl_Position[2].w);
// interpolate attributes
Varying varying = {
interpolate(perVertex, &Varying::texcoord, perspective),
interpolate(perVertex, &Varying::color, perspective),
};
vec4 color;
fragment_shader(gl_FragCoord, varying, color);
rop(color_attachment, x, y, color);
}
}
int main(int argc, char *argv[]) {
Renderbuffer buffer = { 512, 512, 512*4 };
buffer.data = calloc(buffer.ys, buffer.h);
// VAO interleaved attributes buffer
Vert verts[] = {
{ { -1, -1, -2, 1 }, { 0, 0, 0, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } },
{ { 1, -1, -1, 1 }, { 10, 0, 0, 1 }, { 1, 0, 0, 1 } },
{ { 0, 1, -1, 1 }, { 0, 10, 0, 1 }, { 0, 1, 0, 1 } },
};
box2 viewport = { 0, 0, buffer.w, buffer.h };
draw_triangle(buffer, viewport, verts);
stbi_write_png("out.png", buffer.w, buffer.h, 4, buffer.data, buffer.ys);
}
这里是用于生成参考图像的OpenGL着色器。
顶点着色器:
#version 450 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 texcoord;
layout(location = 2) in vec4 color;
out gl_PerVertex { vec4 gl_Position; };
layout(location = 0) out Varying { vec4 texcoord; vec4 color; } OUT;
void main() {
OUT.texcoord = texcoord;
OUT.color = color;
gl_Position = vec4(position.x, position.y, -2*position.z - 2*position.w, -position.z);
}
片段着色器:
#version 450 core
layout(location = 0) in Varying { vec4 texcoord; vec4 color; } IN;
layout(location = 0) out vec4 OUT;
void main() {
OUT = IN.color;
vec2 wrapped = fract(IN.texcoord.xy);
bool brighter = (wrapped.x < 0.5) != (wrapped.y < 0.5);
if(!brighter)
OUT.rgb *= 0.5;
}
这是由C++(左)和OpenGL(右)代码生成的几乎相同的图像:
差异是由于不同的精度和舍入模式引起的。w
坐标被存储了。实际上,gl_FragCoord.w
将包含(每个片段线性插值的)1/w
坐标,这是透视校正的副产品,也可以在着色器中非常有用。 - derhassw
是否应该等于-z
而不是-1/z
?当w = -z
时似乎更有意义,因为剪辑空间中的点(x,y,*,-z)
在齐次化后将变为(u = x / -z,v = y / -z)
,这与您在关于w
的句子之前提到的(u,v)
是一致的。 - legends2k您将在GL规范中找到的三角形属性值透视校正插值公式如下(请见第427页;该链接为当前的4.4规范,但一直保持不变):
a * f_a / w_a + b * f_b / w_b + c * f_c / w_c
f=-----------------------------------------------------
a / w_a + b / w_b + c / w_c
在我们进行三角形插值时,a,b,c
表示点的重心坐标(a,b,c>= 0,a + b + c = 1
),f_i
表示顶点 i 处的属性值,w_i
表示顶点 i 的剪辑空间w
坐标。请注意,重心坐标仅针对三角形的窗口空间坐标的2D投影计算(因此z被忽略)。
这就是ybungalowbill在他的精彩答案中给出的公式在一般情况下的总结,具有任意的投影轴。实际上,投影矩阵的最后一行定义了将与图像平面垂直的投影轴,并且剪辑空间w
分量只是顶点坐标和该轴之间的点积。
在典型情况下,投影矩阵的最后一行为(0,0,-1,0),因此它会进行转换,以便w_clip = -z_eye
,这就是ybungalowbill所使用的方法。但是,由于w
实际上是我们将要除以的值(这是整个变换过程中唯一的非线性步骤),因此这将适用于任何投影轴。它还适用于正交投影的平凡情况,其中w
始终为1(或至少是常数)。
请注意以下几点,以实现高效的实现。每个顶点可以预先计算倒数1/w_i
并保存下来(在以下内容中称为q_i
),无需对每个片段重新计算。而且它是完全免费的,因为我们在进入NDC空间时无论如何都要除以w
,所以我们可以节省该值。GL规范从未描述某个特定功能在内部如何实现,但屏幕空间坐标将可在glFragCoord.xyz
中访问,并且保证gl_FragCoord.w
会给出(线性插值的)1/w
剪辑空间坐标,这一点非常显然。每个片段的1_w
值实际上就是上述公式的分母。
公式中的a / w_a
,b / w_b
和c / w_c
因素在公式中各使用两次。对于任何属性值,这些因素也是恒定的,无论要插值多少个属性。因此,对于每个片段,您都可以计算a'= q_a * a
,b'=q_b * b
和c'=q_c
并得到
a' * f_a + b' * f_b + c' * f_c
f=------------------------------
a' + b' + c'
因此,透视插值归结为:
每个片段。
1/w
相乘即可。将 1/w
与顶点属性一起发送以进行插值。在片段着色器中,通过插值后的 1/w
将属性除以它。请确保对要手动更正的属性和 1/w
属性使用 noperspective
关键字。 - Selmar