我正在制作一个类似于乒乓球的简单游戏,以熟悉OpenGL和Android技术,并且在性能方面似乎遇到了瓶颈。
我将游戏逻辑放在一个单独的线程中,通过阻塞队列向GL线程发送绘图命令。问题是我卡在了大约40fps,而我尝试过的所有方法似乎都无法提高帧率。
为了保持简单,我使用了以下OpenGL设置:
我已经进行了大量的分析和搜索,但找不到任何方法使其更快... 我已经包含了DDMS输出的截图: 在我看来,似乎是glClear导致GLThread休眠23ms... 但我怀疑这并不是真正的原因。
我完全不知道如何使这个更加有效率,没有任何花哨的东西。为了获得更好的呈现性能,我已经转换到了我描述的多线程方法,关闭了alpha混合和深度测试,改用批处理绘图方法(对于这个简单的例子不适用),并将所有东西都切换到着色器中的lowp。
非常感谢任何帮助使其达到60fps的方法!
Bruce 编辑:这个问题实际上非常简单,只是我过于考虑了。事实证明,过去一周我一直开着节电模式... 它似乎将渲染锁定在40fps。
我将游戏逻辑放在一个单独的线程中,通过阻塞队列向GL线程发送绘图命令。问题是我卡在了大约40fps,而我尝试过的所有方法似乎都无法提高帧率。
为了保持简单,我使用了以下OpenGL设置:
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
以下类处理opengl程序的设置和绘制:
class GLRectangle {
private final String vertexShaderCode =
"precision lowp float;" +
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform lowp mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute lowp vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision lowp float;" +
"uniform lowp vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
protected static int mProgram = 0;
private static ShortBuffer drawListBuffer;
private static short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};//, 4, 5, 6, 4, 6, 7 }; // order to draw vertices
// number of coordinates per vertex in this array
private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
private static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // bytes per vertex
GLRectangle(){
int vertexShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
// initialize byte buffer for the index list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
protected static void Draw(Drawable dObj, float mvpMatrix[])
{
FloatBuffer vertexBuffer = dObj.vertexBuffer;
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//GameRenderer.checkGlError("glUseProgram");
// get handle to fragment shader's vColor member
int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
//GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// get handle to shape's transformation matrix
int mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
//GameRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// get handle to vertex shader's vPosition member
int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
//GameRenderer.checkGlError("glGetAttribLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
//GameRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Set color for drawing the quad
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, dObj.color, 0);
//GameRenderer.checkGlError("glUniform4fv");
// Enable a handle to the square vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//GameRenderer.checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
// Prepare the square coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
//GameRenderer.checkGlError("glVertexAttribPointer");
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
//GameRenderer.checkGlError("glDrawElements");
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//GameRenderer.checkGlError("glDisableVertexAttribArray");
}
}
我已经进行了大量的分析和搜索,但找不到任何方法使其更快... 我已经包含了DDMS输出的截图: 在我看来,似乎是glClear导致GLThread休眠23ms... 但我怀疑这并不是真正的原因。
我完全不知道如何使这个更加有效率,没有任何花哨的东西。为了获得更好的呈现性能,我已经转换到了我描述的多线程方法,关闭了alpha混合和深度测试,改用批处理绘图方法(对于这个简单的例子不适用),并将所有东西都切换到着色器中的lowp。
非常感谢任何帮助使其达到60fps的方法!
Bruce 编辑:这个问题实际上非常简单,只是我过于考虑了。事实证明,过去一周我一直开着节电模式... 它似乎将渲染锁定在40fps。