我正在使用Unity来可视化一个模拟,其中来自Simulink的数据通过UDP数据包发送到它。我遇到的问题源于Simulink发送UDP数据包的速率和Unity脚本尝试从UDP客户端接收数据的速率不同步。
对于我的Unity脚本,我创建了一个线程,执行一个简单的函数,其中包含一个while循环并在相同的时间间隔内休眠,以使客户端超时(这个时间是我任意设置的)。
在这里,如果超时/等待时间大于Simulink发送UDP数据包的时间差,则我的可视化将落后于模拟,因为它将读取已发送的下一个数据包而不是最后一个。这是将数据包视为队列的问题。
有没有办法只从接收到的最后一个数据包中获取数据?我知道至少有一种方法可以解决这个问题,因为如果我使用一个采样时间等于或大于UdpClient超时时间的速率传输块,它将起作用;但我希望它比那更加健壮。
由于我的数据包包含有关模拟状态的完整信息(位置、方向、时间等),因此即使我从中间数据包中不使用数据,也无所谓;只要获得最新的数据,即来自最后一个数据包。
对于我的Unity脚本,我创建了一个线程,执行一个简单的函数,其中包含一个while循环并在相同的时间间隔内休眠,以使客户端超时(这个时间是我任意设置的)。
public void Start() {
// Setup listener.
this.mSenderAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
this.mSender = new IPEndPoint(this.mSenderAddress, 30001);
// Setup background UDP listener thread.
this.mReceiveThread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveData));
this.mReceiveThread.IsBackground = true;
this.mReceiveThread.Start();
}
// Function to receive UDP data.
private void ReceiveData() {
try {
// Setup UDP client.
this.mClient = new UdpClient(30001);
this.mClient.Client.ReceiveTimeout = 250;
// While thread is still alive.
while(Thread.CurrentThread.IsAlive) {
try {
// Grab the data.
byte[] data = this.mClient.Receive(ref this.mSender);
// Convert the data from bytes to doubles.
double[] convertedData = new double[data.Length / 8];
for(int ii = 0; ii < convertedData.Length; ii++)
convertedData[ii] = BitConverter.ToDouble(data, 8 * ii);
// DO WHATEVER WITH THE DATA
// Sleep the thread.
Thread.Sleep(this.mClient.Client.ReceiveTimeout);
} catch(SocketException e) {
continue;
}
}
} catch(Exception e) {
Debug.Log(e.ToString());
}
}
在这里,如果超时/等待时间大于Simulink发送UDP数据包的时间差,则我的可视化将落后于模拟,因为它将读取已发送的下一个数据包而不是最后一个。这是将数据包视为队列的问题。
有没有办法只从接收到的最后一个数据包中获取数据?我知道至少有一种方法可以解决这个问题,因为如果我使用一个采样时间等于或大于UdpClient超时时间的速率传输块,它将起作用;但我希望它比那更加健壮。
由于我的数据包包含有关模拟状态的完整信息(位置、方向、时间等),因此即使我从中间数据包中不使用数据,也无所谓;只要获得最新的数据,即来自最后一个数据包。