昨天,我苦恼于如何在一个以
然后像这样呈现它:
我尝试测量不同字体的边界框,但结果不一致。
这里是它们:
注意方框的y位置的不一致性
还有代码:
但我想要一个完全适合呈现字体的盒子,就像这样:
左上角
为原点的窗口中呈现 FTGL 字体。保留这种正交设置使我难以正确对齐 FTGL 字体,特别是在 y 轴 上。void enable2D(int w, int h)
{
winWidth = w;
winHeight = h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
然后像这样呈现它:
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
glScalef(1, -1, 0); //reverse scaling of y
font.Render(str);
glPopMatrix();
我尝试测量不同字体的边界框,但结果不一致。
这里是它们:
![different font faces](https://istack.dev59.com/48hzb.webp)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
///Draw the fonts
for (int i = 0;i < N; ++i)
{
auto &X = x[i];
auto &Y = y[i];
auto &font = fonts[i];
glColor3ub(0, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
glScalef(1, -1, 0);
font.Render(str);
glPopMatrix();
}
///Draw the boxes
for (int i = 0;i < N; ++i)
{
auto &X = x[i];
auto &Y = y[i];
auto &box = boxes[i];
glColor3ub(255, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y, 0);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(box.Lower().X(), -box.Lower().Y()); //top-left
glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), -box.Lower().Y()); //top-right
glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-right
glVertex2f(box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-left
glEnd();
glPopMatrix();
}
但我想要一个完全适合呈现字体的盒子,就像这样:
我只是手动调整了一些值,使其适合
具体问题是,我如何计算在这种设置下呈现的字体的y位置?
我不知道FTGL :: Descender()
是什么,但我认为它与此有些相关?
我将接受任何讨论此类主题的链接作为答案。