我正在尝试确定用户在屏幕上以圆形运动方式绕指旋转的方向。我目前尝试使用叉积并使用z分量来确定用户旋转的方向。这产生的结果对于旋转的下半部分有效,并且在旋转的上半部分上是相反的。
有人能否解释一下我做错了什么?
有人能否解释一下我做错了什么?
if ( ( Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved && GameStateManager.CurrentGameState == GameState.Minigame) )
{
Vector3 touchPos = Vector3.zero;
if( Camera.mainCamera != null )
{
touchPos = Camera.mainCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3( Input.GetTouch(0).position.x, Input.GetTouch(0).position.y, Camera.mainCamera.nearClipPlane ));
}
if( prevTouchPos == Vector2.zero )
{
prevTouchPos = new Vector2( touchPos.x, touchPos.y );
return;
}
//need angle between last finger position and this finger position
Vector2 prevVec = new Vector2( prevTouchPos.x - transform.position.x, prevTouchPos.y - transform.position.y );
Vector2 currVec = new Vector2( touchPos.x - transform.position.x, touchPos.y - transform.position.y );
float ang = Vector2.Angle(prevVec, currVec);
Vector3 cross = Vector3.Cross( new Vector3(prevVec.x, prevVec.y, 0), new Vector3(currVec.x, currVec.y, 0));
Debug.Log(cross.normalized);
if (cross.z < 0)
{
Debug.Log("Prev Vec: " + prevVec);
Debug.Log("Curr Vec: " + currVec);
Debug.Log("ROTATE RIGHT");
transform.Rotate( 0, 0, ang);
}
else
{
Debug.Log("Prev Vec: " + prevVec);
Debug.Log("Curr Vec: " + currVec);
Debug.Log("ROTATE LEFT");
transform.Rotate( 0, 0, -ang);
}
//Debug.Log(ang);
//Debug.Log( "TouchPos: " + touchPos );
prevTouchPos = new Vector2( touchPos.x, touchPos.y);
}
Vector3.Cross
。我知道它的作用以及你想要做什么,但我无法测试以确保出了什么问题。你可以尝试在代码中的ROTATE RIGHT/LEFT
之前添加Debug.Log("Crossvalue: " + cross);
。这可能会让你对发生了什么和出了什么问题有一些见解。 - Joetjah