我正在尝试使用OpenCV进行基本的增强现实。我的方法是使用
然后在绘图代码中...
我正在渲染的顶点创建一个以原点为中心的单位长度立方体(即每条边从-0.5到0.5)。我知道OpenGL的平移函数执行的是“相反顺序”的变换,所以上述操作应该先绕z、y和x轴旋转立方体,然后再进行平移。然而,似乎它先进行了平移,然后再旋转,所以也许苹果的
findChessboardCorners
从相机图像中获取一组点。然后,我在z = 0平面上创建一个3D四边形,并使用solvePnP
获取成像点和平面点之间的单应性矩阵。从那里开始,我认为我应该能够设置一个模型视图矩阵,这将使我能够在图像上方以正确的姿态渲染一个立方体。
solvePnP
的文档说它输出一个旋转向量,“(与[平移向量]一起)将点从模型坐标系带到相机坐标系。”我认为这与我想要的相反;因为我的四边形在z = 0平面上,所以我需要一个模型视图矩阵,将该四边形变换为适当的3D平面。
我曾尝试通过相反顺序执行相反旋转和平移来计算正确的模型视图矩阵,但似乎不起作用。虽然渲染的对象(一个立方体)随着相机图像移动并且在平移方面大致正确,但旋转根本不起作用;它在多个轴上旋转,而应该只在一个轴上旋转,并且有时是错误的方向。这是我目前正在做的:
std::vector<Point2f> corners;
bool found = findChessboardCorners(*_imageBuffer, cv::Size(5,4), corners,
CV_CALIB_CB_FILTER_QUADS |
CV_CALIB_CB_FAST_CHECK);
if(found)
{
drawChessboardCorners(*_imageBuffer, cv::Size(6, 5), corners, found);
std::vector<double> distortionCoefficients(5); // camera distortion
distortionCoefficients[0] = 0.070969;
distortionCoefficients[1] = 0.777647;
distortionCoefficients[2] = -0.009131;
distortionCoefficients[3] = -0.013867;
distortionCoefficients[4] = -5.141519;
// Since the image was resized, we need to scale the found corner points
float sw = _width / SMALL_WIDTH;
float sh = _height / SMALL_HEIGHT;
std::vector<Point2f> board_verts;
board_verts.push_back(Point2f(corners[0].x * sw, corners[0].y * sh));
board_verts.push_back(Point2f(corners[15].x * sw, corners[15].y * sh));
board_verts.push_back(Point2f(corners[19].x * sw, corners[19].y * sh));
board_verts.push_back(Point2f(corners[4].x * sw, corners[4].y * sh));
Mat boardMat(board_verts);
std::vector<Point3f> square_verts;
square_verts.push_back(Point3f(-1, 1, 0));
square_verts.push_back(Point3f(-1, -1, 0));
square_verts.push_back(Point3f(1, -1, 0));
square_verts.push_back(Point3f(1, 1, 0));
Mat squareMat(square_verts);
// Transform the camera's intrinsic parameters into an OpenGL camera matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Camera parameters
double f_x = 786.42938232; // Focal length in x axis
double f_y = 786.42938232; // Focal length in y axis (usually the same?)
double c_x = 217.01358032; // Camera primary point x
double c_y = 311.25384521; // Camera primary point y
cv::Mat cameraMatrix(3,3,CV_32FC1);
cameraMatrix.at<float>(0,0) = f_x;
cameraMatrix.at<float>(0,1) = 0.0;
cameraMatrix.at<float>(0,2) = c_x;
cameraMatrix.at<float>(1,0) = 0.0;
cameraMatrix.at<float>(1,1) = f_y;
cameraMatrix.at<float>(1,2) = c_y;
cameraMatrix.at<float>(2,0) = 0.0;
cameraMatrix.at<float>(2,1) = 0.0;
cameraMatrix.at<float>(2,2) = 1.0;
Mat rvec(3, 1, CV_32F), tvec(3, 1, CV_32F);
solvePnP(squareMat, boardMat, cameraMatrix, distortionCoefficients,
rvec, tvec);
_rv[0] = rvec.at<double>(0, 0);
_rv[1] = rvec.at<double>(1, 0);
_rv[2] = rvec.at<double>(2, 0);
_tv[0] = tvec.at<double>(0, 0);
_tv[1] = tvec.at<double>(1, 0);
_tv[2] = tvec.at<double>(2, 0);
}
然后在绘图代码中...
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(modelViewMatrix, -tv[1], -tv[0], -tv[2]);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, -rv[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, -rv[1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, -rv[2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
我正在渲染的顶点创建一个以原点为中心的单位长度立方体(即每条边从-0.5到0.5)。我知道OpenGL的平移函数执行的是“相反顺序”的变换,所以上述操作应该先绕z、y和x轴旋转立方体,然后再进行平移。然而,似乎它先进行了平移,然后再旋转,所以也许苹果的
GLKMatrix4
工作方式不同?
这个问题看起来与我的非常相似,特别是coder9的答案似乎更或多或少是我需要的。然而,我尝试了一下并将结果与我的方法进行了比较,两种情况下我得到的矩阵都是相同的。我觉得那个答案是正确的,但我可能错过了一些关键细节。