重复调用SDL的"IMG_Load"会导致"EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)"错误。

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我正在使用安装了Homebrew作为Dylibs的SDL2,在Xcode 8.3.3上运行MacOS 10.12

以下是来自lazy foo的略微修改的示例代码。

我只添加了第二个纹理gTexture2和函数loadMedia2以复现问题。第二次执行IMG_Load时,会崩溃并显示以下消息:

EXC_BAD_ACCESS (code=EXC_I386_GPFLT)

我正在搜索如何解决“General Protection Fault”问题,但是没有进一步的进展,崩溃似乎发生在SDL内部。我可能真的误解了导致这个问题的某些东西,并且非常欢迎任何帮助。

enter image description here

真正令人困惑的是,它并不总是崩溃,只有大约三分之二的时间会出现。

崩溃似乎发生在SDL_AllocFormat_REAL()内部:

enter image description here

这里是代码示例。

/*This source code copyrighted by Lazy Foo' Productions (2004-2015)
 and may not be redistributed without written permission.*/

//Using SDL, SDL_image, standard IO, and strings
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <string>

//Screen dimension constants
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

//Starts up SDL and creates window
bool init();

//Loads media
bool loadMedia();

//Frees media and shuts down SDL
void close();

//Loads individual image as texture
SDL_Texture* loadTexture( std::string path );

//The window we'll be rendering to
SDL_Window* gWindow = NULL;

//The window renderer
SDL_Renderer* gRenderer = NULL;

//Current displayed texture
SDL_Texture* gTexture = NULL;
SDL_Texture* gTexture2 = NULL;


bool init()
{
    //Initialization flag
    bool success = true;

    //Initialize SDL
    if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        printf( "SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
        success = false;
    }
    else
    {
        //Set texture filtering to linear
        if( !SDL_SetHint( SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1" ) )
        {
            printf( "Warning: Linear texture filtering not enabled!" );
        }

        //Create window
        gWindow = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
        if( gWindow == NULL )
        {
            printf( "Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
            success = false;
        }
        else
        {
            //Create renderer for window
            gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
            if( gRenderer == NULL )
            {
                printf( "Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
                success = false;
            }
            else
            {
                //Initialize renderer color
                SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );

                //Initialize PNG loading
                int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
                if( !( IMG_Init( imgFlags ) & imgFlags ) )
                {
                    printf( "SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError() );
                    success = false;
                }
            }
        }
    }

    return success;
}

bool loadMedia()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;

    //Load PNG texture
    gTexture = loadTexture( "../assets/player.png" );
    if( gTexture == NULL )
    {
        printf( "Failed to load texture image!\n" );
        success = false;
    }

    return success;
}

bool loadMedia2()
{
    //Loading success flag
    bool success = true;

    //Load PNG texture
    gTexture2 = loadTexture( "../assets/scene_main/background.png" );
    if( gTexture == NULL )
    {
        printf( "Failed to load texture image!\n" );
        success = false;
    }

    return success;
}

void close()
{
    //Free loaded image
    SDL_DestroyTexture( gTexture );
    SDL_DestroyTexture( gTexture2 );
    gTexture = NULL;
    gTexture2 = NULL;        

    //Destroy window
    SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
    SDL_DestroyWindow( gWindow );
    gWindow = NULL;
    gRenderer = NULL;

    //Quit SDL subsystems
    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
}

SDL_Texture* loadTexture( std::string path )
{
    //The final texture
    SDL_Texture* newTexture = NULL;

    //Load image at specified path
    SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load( path.c_str() );
    if( loadedSurface == NULL )
    {
        printf( "Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", path.c_str(), IMG_GetError() );
    }
    else
    {
        //Create texture from surface pixels
        newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, loadedSurface );
        if( newTexture == NULL )
        {
            printf( "Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", path.c_str(), SDL_GetError() );
        }

        //Get rid of old loaded surface
        SDL_FreeSurface( loadedSurface );
    }

    return newTexture;
}

int main( int argc, char* args[] )
{
    //Start up SDL and create window
    if( !init() )
    {
        printf( "Failed to initialize!\n" );
    }
    else
    {
        //Load media
        if( !loadMedia() || !loadMedia2() )
        {
            printf( "Failed to load media!\n" );
        }
        else
        {   
            //Main loop flag
            bool quit = false;

            //Event handler
            SDL_Event e;

            //While application is running
            while( !quit )
            {
                //Handle events on queue
                while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
                {
                    //User requests quit
                    if( e.type == SDL_QUIT )
                    {
                        quit = true;
                    }
                }

                //Clear screen
                SDL_RenderClear( gRenderer );

                //Render texture to screen
                SDL_RenderCopy( gRenderer, gTexture, NULL, NULL );

                //Update screen
                SDL_RenderPresent( gRenderer );
            }
        }
    }

    //Free resources and close SDL
    close();

    return 0;
}   

小更新:

  • 我已经在Windows上尝试过它,那里完全运行正常。所以我猜问题与MacOs有关。

  • 我已经尝试重新安装所有库。

  • 我正在使用C++14。

解决方案

这只是一个解决方法,更像是一个变通方法

感谢@Sahib Yar指出尝试将图像放在同一目录中。这解决了问题。

但我认为这很奇怪,你应该能够从不同的目录或至少子目录加载资源。

最终问题

现在我真的很想知道为什么我们不能在MacOS上使用SDL从多个目录加载图像。这只是一个错误、已知的事情还是我犯了一个大错误?


SDL_image在MacOS上使用ImageIO来加载图像,这可能解释了与Windows不同的行为。 - ssbssa
loadImage2的检查有误。除此之外,这段代码似乎足够好。也许是SDL编译错误或者SDL编译与ImageIO/OSX库不兼容? - dascandy
1个回答

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似乎你没有销毁不需要的texture2。

SDL_DestroyTexture( gTexture );
SDL_DestroyTexture( gTexture2 );

gTexture = NULL;
gTexture2 = NULL;

这篇慵懒的教程中提到了:

在我们的清理函数中,我们必须记得使用SDL_DestroyTexture释放贴图。

编辑1:

尝试将所有图像放在同一个目录下。

编辑2:

与MacOS的目录无关。从这篇教程中可以看到,编译器对std::string path进行了一些优化,因为std::string是可变的。尝试在函数末尾清除std::string path对象以清除其对象保留的所有内存。

添加此行。

std::string().swap(path);

您的问题是悬空指针。 EXC_BAD_ACCESS 是 CPU 抱怨您正在寻址不存在的内存或超出您访问权限区域的内存。原因是未保留对象导致早期释放,然后被覆盖。在此时(可能会延迟),指针将指向垃圾,其解引用会导致抛出EXC_BAD_ACCESS
编辑3:
这与SDL2无关。经过谷歌搜索,我发现在 Xcode 中,所有内容最终都打包到一个单独的目录中。我发现有关此问题的多个问题。这可能与文件夹引用和分组有关。我猜这可能与蓝色文件夹有关。如果是这种情况,您可以参考此答案并相应地用于 SDL。

完全是真的,我忘了销毁纹理,但这与此问题无关。我已经更新了我的示例代码,但这不是解决方案。 - Mario
真是什么鬼。看起来这就是问题所在,能否请您解释一下这种行为? - Mario
抱歉,我还没有完成,但我会在明天给您更新。 - Mario
清除 std::string path 并不能解决问题。当图像位于不同的目录中时,应用程序有时仍会崩溃。但并非总是如此。 - Mario
将构建过程中的资源复制到可执行文件所在的同一目录中也无法解决此问题。 - Mario
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