我有一个函数,它在屏幕左下角绘制了一个小的三维坐标系,但根据我面前的物体可能会被裁剪。
例如,我在地面上绘制了一个平面地形,在Y = 0的XZ平面上。相机位于Y = 1.75(模拟普通人的高度)。如果我往上看,它就正常运行,如果我往下看,它就被地面平面裁剪了。
向上看:http://i.stack.imgur.com/Q0i6g.png
向下看:http://i.stack.imgur.com/D5LIx.png 我调用的绘制坐标系的函数如下:
例如,我在地面上绘制了一个平面地形,在Y = 0的XZ平面上。相机位于Y = 1.75(模拟普通人的高度)。如果我往上看,它就正常运行,如果我往下看,它就被地面平面裁剪了。
向上看:http://i.stack.imgur.com/Q0i6g.png
向下看:http://i.stack.imgur.com/D5LIx.png 我调用的绘制坐标系的函数如下:
void Axis3D::DrawCameraAxisSystem(float radius, float height, const Vector3D rotation) {
if(vpHeight == 0) vpHeight = 1;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, vpWidth, vpHeight);
gluPerspective(45.0f, 1.0 * vpWidth / vpHeight, 1.0f, 5.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glRotatef(-rotation.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-rotation.y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
DrawAxisSystem(radius, height);
}
现在是我认为与问题相关的几个主要函数:
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
void changeSize(int width, int height) {
if(height == 0) height = 1;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, width, height);
gluPerspective(60.0f, 1.0 * width / height, 1.0f, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void renderScene(void) {
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
changeSize(glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH), glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT));
glLoadIdentity();
SceneCamera.Move(CameraDirection, elapsedTime);
SceneCamera.LookAt();
SceneAxis.DrawCameraAxisSystem(0.03f, 0.8f, SceneCamera.GetRotationAngles());
glutSwapBuffers();
}
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