我建议与@bezad完全相反。
从一个单一的汽车和一个无限的道路开始。
将渲染和动力学问题拆分为两个完全不同的事物。公共的“Car”更新和/或是“CarRenderModel”和“CarPhysicsModel”的链接。
“Car”放入GL场景中的形状由“Car”决定。
在其他事情中,这意味着您可以在屏幕上显示一个非常简单的“Car”,并附加一个非常简单的物理模型,而不必将两者绑定在一起,从而使“Car”变得更漂亮或物理行为更好。在每个阶段,您都有一个可玩的东西。
所以,汽车是一个长5宽3高1单位的矩形。道路宽13个单位,永无止境。静态相机。也许是地平线。第一个物理模型是火箭船,在其中每秒钟按下箭头键,汽车获得x单位/秒的速度。请注意,此汽车不会旋转-它是轴对齐的。如果汽车离开道路,它会爆炸,游戏就结束了。
现在,您在屏幕上有了一个响应用户输入的东西。您可以花时间制作更漂亮的汽车模型(轮子等),或者改进汽车物理和控制模型(方向!角度!制动!≠加速!),或者使环境更有趣(添加黑白条纹,以便您可以在道路边缘看到速度。 道路附近的非公路部分,或者会导致汽车爆炸的树木),或者让摄像机更有趣(比如,它留在汽车后面,看着它的肩膀)。
现在,对于动力学,我将使用与汽车-汽车交互不同的代码来处理宇宙-汽车交互,只是为了保持我的理智。汽车无法修改环境。
这意味着您可以更轻松地编写大量汽车-宇宙交互,而不是汽车-汽车交互。
...
在C++中构建任意树很容易。
#include <vector>
#include <memory>
#include <string>
struct MyTree;
typedef std::unique_ptr<MyTree> upTree;
struct MyBaseNode;
typedef std::unique_ptr<MyBaseNode> upNode;
struct MyTree {
std::vector<upTree> children;
upNode node;
MyTree( upNode node_ ):node(std::move(node_)) {}
private:
MyTree( MyTree const& ) = delete;
MyTree& operator=( MyTree const& ) = delete;
};
upTree make_tree(upNode node) { return upTree( new MyTree(std::move(node)) ); }
enum EOrder{ eFirst, eMiddle, eLast };
template<typename Functor>
void walk_tree( upTree const& tree, Functor f, bool bFirst = true, bool bLast = true) {
if (!tree) return;
f( tree, bFirst, bLast );
for (auto it = tree->children.begin(); it != tree->children.end(); ++it) {
bool bChildFirst = (it == tree->children.begin());
bool bChildLast = ((it+1) == tree->children.end());
walk_tree( *it, f, bChildFirst, bChildLast );
}
}
struct MyBaseNode {
virtual ~MyBaseNode() {};
virtual std::string MyName() const = 0;
};
struct CarsNode : MyBaseNode {
virtual std::string MyName() const { return "I am a bunch of CARS!"; }
};
upNode make_cars() { return upNode( new CarsNode() ); }
struct CarNode : MyBaseNode {
virtual std::string MyName() const { return "I am a CAR!"; }
};
upNode make_car() { return upNode( new CarNode() ); }
struct RoadNode : MyBaseNode {
virtual std::string MyName() const { return "I am a ROAD!"; }
};
upNode make_road() { return upNode( new RoadNode() ); }
#include <iostream>
void tree_printer_func( upTree const& tree, bool bFirst, bool bLast ) {
if (bFirst) std::cout << "[ ";
if (tree->node) {
std::cout << tree->node->MyName().c_str();
} else {
std::cout << "nullNode";
}
if (bLast) {
std::cout << " ]\n";
} else {
std::cout << ", ";
}
}
int main() {
upTree root = make_tree(upNode());
upTree carsTree = make_tree(make_cars());
carsTree->children.push_back( make_tree( make_car() ) );
carsTree->children.push_back( make_tree( make_car() ) );
root->children.push_back( std::move(carsTree) );
upTree roadTree = make_tree(make_road());
root->children.push_back( std::move(roadTree) );
walk_tree( root, tree_printer_func );
}
上面的内容比较粗糙(例如,在打印机中我没有完全正确处理末尾节点),但它展示了在C++中一种非同质,无泄漏,n元树结构。