在我的场景中,我有许多对象需要同时旋转,但旋转的角度不同。
我有一个着色器来计算每个对象的位置,并绘制整个场景(将顶点数组传递到着色器中,并使用顶点数组绘制)。
我有所有的顶点、索引、颜色等信息存储在数组中(不是每个对象都有一个数组,而是有一个包含顶点偏移量、颜色偏移量等的数组)。
我想将浮点数数组(每个“对象”的角度)传递到一个float[]中,但没有任何反应。
如果只使用一个浮点数,那么一切都没问题。
如何为每个对象传递特定的浮点数(例如我想绘制20个矩形(我有一个顶点数组:float[20*3*4]),据我所知,我必须为每个顶点设置浮点数:rotations: float[20*4])?
更新:
我尝试将数组作为纹理传递。
当我为场景创建资源时 - 我尝试创建我的数组(称为mask):
但是当我尝试检查数组中的任何值是否大于0.5时,每次计算都会返回 false 。 更新 片段着色器包含:
我有一个着色器来计算每个对象的位置,并绘制整个场景(将顶点数组传递到着色器中,并使用顶点数组绘制)。
"uniform float uRotation;" +
...
" mat4 mz = mat4(1.0);" +
" mz[0][0] = cos(rotation);" +
" mz[0][1] = sin(rotation);" +
" mz[1][0] = -sin(rotation);" +
" mz[1][1] = cos(rotation);" +
...
gl_Position = uMVPMatrix * (aPosition *mz);
我有所有的顶点、索引、颜色等信息存储在数组中(不是每个对象都有一个数组,而是有一个包含顶点偏移量、颜色偏移量等的数组)。
我想将浮点数数组(每个“对象”的角度)传递到一个float[]中,但没有任何反应。
public void setRotations(float[] rotations)
{
GLES20.glUniform3fv(muRotation, rotations.length, rotations, 0);
}
如果只使用一个浮点数,那么一切都没问题。
如何为每个对象传递特定的浮点数(例如我想绘制20个矩形(我有一个顶点数组:float[20*3*4]),据我所知,我必须为每个顶点设置浮点数:rotations: float[20*4])?
更新:
我尝试将数组作为纹理传递。
当我为场景创建资源时 - 我尝试创建我的数组(称为mask):
mask = new float[512*512*4];
for (int i = 0; i < mask.length; i++)
{
mask[i] = 2f;
}
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1, GLES20.GL_RGBA, 512, 512, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_FLOAT, FloatBuffer.wrap(mask));
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
当我在场景中绘制新物品时,我使用着色器并尝试传递我的数组:
setShaderProgram(ShaderProgram.getInstance());
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glUniform1i(ShaderProgram.sUniformMask, GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
但是当我尝试检查数组中的任何值是否大于0.5时,每次计算都会返回 false 。 更新 片段着色器包含:
"uniform sampler2D " + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_0 + ";\n" +
"uniform sampler2D " + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_1 + ";\n" +
"varying mediump vec2 " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ";\n" +
"void main() {\n" +
"vec4 color = texture2D(" + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_0 + ", " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ");\n" +
"vec4 mask = texture2D(" + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_1 + ", " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ");\n" +
"float maskVal = mask.r;\n" ...
颜色和遮罩纹理具有相同的尺寸。