我在我的Android (libGDX)应用程序中使用等离子体着色器,我从这里找到它:
http://www.bidouille.org/prog/plasma
这是我的着色器(稍作修改):
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
define LOWP
#endif
#define PI 3.1415926535897932384626433832795
uniform float time;
uniform float alpha;
uniform vec2 scale;
void main() {
float v = 0.0;
vec2 c = gl_FragCoord.xy * scale - scale/2.0;
v += sin((c.x+time));
v += sin((c.y+time)/2.0);
v += sin((c.x+c.y+time)/2.0);
c += scale/2.0 * vec2(sin(time/3.0), cos(time/2.0));
v += sin(sqrt(c.x*c.x+c.y*c.y+1.0)+time);
v = v/2.0;
vec3 col = vec3(1, sin(PI*v), cos(PI*v));
gl_FragColor = vec4(col *.5 + .5, alpha);
}
我正在使用ImmediateModeRendererGL20作为四边形渲染器来呈现它。
然而,对于我的需求来说它显得太慢了。我试图在Nexus 7(第一代)上用着色器填充几乎整个屏幕,但我无法接近60 FPS。
这真的是我第一次涉足GLSL世界,我不知道这些东西通常应该表现如何!
我想知道如何优化这个着色器?我真的不在乎图像质量,可以牺牲它。我得出结论,一种查找表可能是我需要的,或者降低着色器的分辨率..?但我不确定从哪里开始。我仍然非常新于GLSL,“低级”编程从未真正是我的强项,但我渴望至少尝试一下!
#if
/#else
/#endif
预处理器分支。 - Andon M. Colemangl_FragCoord.xy
在您的屏幕对齐的四边形上进行插值... 如果您真的不关心图像质量,实际上可以将四边形分成一堆瓷砖,并在顶点着色器中评估它。图像质量和处理时间将随您决定使用的瓷砖数量而增加。 - Andon M. Coleman