我已经编辑了这篇文章,使其更加清晰。
嗯,我在这里尝试的是表示由8个不同三角形组成的瓷砖。每个三角形都应该能够独立地改变它的颜色。
为了更新Tile中三角形的状态,我使用以下代码:
嗯,我在这里尝试的是表示由8个不同三角形组成的瓷砖。每个三角形都应该能够独立地改变它的颜色。
所以,我遇到的问题是当我改变单个三角形的颜色时,它会改变中间线的颜色,正如您在第二张图片中所看到的。
这是创建瓦片的代码:
var tile=[];
var n=0;
for(var i=0; i<4; i++){
for(var j=0; j<2; j++){
var triangle = new THREE.Object3D();
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0xffffff, transparent:true, opacity:0.5});
var triangleMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:COLOR_OFF ,emissive:EMISSIVE_OFF ,side:THREE.DoubleSide, shading:THREE.FlatShading});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( triangleVectors[j][0], triangleVectors[j][1], triangleVectors[j][2] );
var face = new THREE.Face3(0, 1, 2);
geometry.faces.push(face);
triangle.add(new THREE.LineSegments(new THREE.Geometry(), lineMaterial));
triangle.add( new THREE.Mesh( new THREE.Geometry(), triangleMaterial));
triangle.children[ 0 ].geometry = new THREE.WireframeGeometry(geometry);
triangle.children[ 1 ].geometry = geometry;
triangle.rotation.z = Math.PI*i/2;
triangle.position.x = TILE_LENGTH*x;
triangle.position.y = TILE_LENGTH*y;
n++;
tile.push({'triangle':triangle,'number':n,'state':"OFF"});
scene.add(triangle);
}
}
为了更新Tile中三角形的状态,我使用以下代码:
for(var j=0;j<tile.length; j++){
tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_OFF);
tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_OFF);
tile[j].state="OFF";
for(var k=0; k<pathUpdates[step].length; k++){
if(pathUpdates[step][k].number == tile[j].number){
tile[j].triangle.children[0].material.color.set(COLOR_ON);
tile[j].triangle.children[1].material.color.set(COLOR_ON);
floor[i].tile[j].state="ON";
}
}
}
这是修改材料的正确方式吗?
我简化了一下代码以更好地展示我的问题。然而,真正的代码在此存储库中https://github.com/tul1/Tile.git。如果您想看它工作,我已将其部署在http://tul1.github.io/examples/dale.html。
THREE.Object3D
可用于分组对象,但还有更具语法特定性的THREE.Group
对象。包含几何图形(和材质)的实际对象是LineSegments
和Mesh
对象。我也不明白为什么你要进行“dispose”,然后重新设置几何图形,但如果你能提供更多关于你尝试做什么的细节,也许我们可以重新审视一下。 - TheJim01