从画布中获取像素颜色,在鼠标移动时

100

能否获取鼠标下像素的RGB值?是否有完整的示例可供参考?以下是我目前所拥有的:

function draw() {
      var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
      var img = new Image();
      img.src = 'Your URL';

      img.onload = function(){
        ctx.drawImage(img,0,0);


      };

      canvas.onmousemove = function(e) {
            var mouseX, mouseY;

            if(e.offsetX) {
                mouseX = e.offsetX;
                mouseY = e.offsetY;
            }
            else if(e.layerX) {
                mouseX = e.layerX;
                mouseY = e.layerY;
            }
            var c = ctx.getImageData(mouseX, mouseY, 1, 1).data;
            
            $('#ttip').css({'left':mouseX+20, 'top':mouseY+20}).html(c[0]+'-'+c[1]+'-'+c[2]);
      };
    }

1
JavaScript 鼠标滑过时获取像素颜色的取色器。 - bcoughlan
9个回答

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这是一个完整、自包含的例子。首先,使用以下HTML:

<canvas id="example" width="200" height="60"></canvas>
<div id="status"></div>

然后在画布上放置一些带有随机背景颜色的正方形:

var example = document.getElementById('example');
var context = example.getContext('2d');
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(0, 0, 50, 50);
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(55, 0, 50, 50);
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(110, 0, 50, 50);

鼠标悬停时打印每种颜色:

$('#example').mousemove(function(e) {
    var pos = findPos(this);
    var x = e.pageX - pos.x;
    var y = e.pageY - pos.y;
    var coord = "x=" + x + ", y=" + y;
    var c = this.getContext('2d');
    var p = c.getImageData(x, y, 1, 1).data; 
    var hex = "#" + ("000000" + rgbToHex(p[0], p[1], p[2])).slice(-6);
    $('#status').html(coord + "<br>" + hex);
});

上述代码假定 jQuery 存在,并且以下实用函数可用:

function findPos(obj) {
    var curleft = 0, curtop = 0;
    if (obj.offsetParent) {
        do {
            curleft += obj.offsetLeft;
            curtop += obj.offsetTop;
        } while (obj = obj.offsetParent);
        return { x: curleft, y: curtop };
    }
    return undefined;
}

function rgbToHex(r, g, b) {
    if (r > 255 || g > 255 || b > 255)
        throw "Invalid color component";
    return ((r << 16) | (g << 8) | b).toString(16);
}

function randomInt(max) {
  return Math.floor(Math.random() * max);
}

function randomColor() {
    return `rgb(${randomInt(256)}, ${randomInt(256)}, ${randomInt(256)})`
}

在此查看演示:

// set up some sample squares with random colors
var example = document.getElementById('example');
var context = example.getContext('2d');
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(0, 0, 50, 50);
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(55, 0, 50, 50);
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(110, 0, 50, 50);

$('#example').mousemove(function(e) {
    var pos = findPos(this);
    var x = e.pageX - pos.x;
    var y = e.pageY - pos.y;
    var coord = "x=" + x + ", y=" + y;
    var c = this.getContext('2d');
    var p = c.getImageData(x, y, 1, 1).data; 
    var hex = "#" + ("000000" + rgbToHex(p[0], p[1], p[2])).slice(-6);
    $('#status').html(coord + "<br>" + hex);
});

function findPos(obj) {
    var curleft = 0, curtop = 0;
    if (obj.offsetParent) {
        do {
            curleft += obj.offsetLeft;
            curtop += obj.offsetTop;
        } while (obj = obj.offsetParent);
        return { x: curleft, y: curtop };
    }
    return undefined;
}

function rgbToHex(r, g, b) {
    if (r > 255 || g > 255 || b > 255)
        throw "Invalid color component";
    return ((r << 16) | (g << 8) | b).toString(16);
}

function randomInt(max) {
  return Math.floor(Math.random() * max);
}

function randomColor() {
    return `rgb(${randomInt(256)}, ${randomInt(256)}, ${randomInt(256)})`
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/3.3.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="example" width="200" height="60"></canvas>
<div id="status"></div>

    


你能否看一下这个问题,看看是否有解决方案。我会非常感激的 :) - Khawer Zeshan
你使用嵌套的 offsetParent 是一个非常好的方法。我从来没有想过这个。但是,为什么不使用普通的 while 循环而不是 ifdo...while - Jonathan Lam
这个答案对我今天(2017年9月1日)很有帮助。所以+1。 - Alive to die - Anant
@AlivetoDie #100!谢谢 :) - Wayne

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如果您需要获取矩形区域的平均颜色,而不是单个像素的颜色,请参考以下问题:
[JavaScript - 从图像的特定区域获取平均颜色](link1)
无论如何,两者的实现方式非常相似:
从图像或画布中获取单个像素的颜色/值
要获取单个像素的颜色,您首先需要将该图像绘制到画布上,这一步您已经完成了:
const image = document.getElementById('image');
const canvas = document.createElement('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
const width = image.width;
const height = image.height;

canvas.width = width;
canvas.height = height;

context.drawImage(image, 0, 0, width, height);

然后像这样获取单个像素的值:
const data = context.getImageData(X, Y, 1, 1).data;

// RED   = data[0]
// GREEN = data[1]
// BLUE  = data[2]
// ALPHA = data[3]

通过一次性获取所有ImageData来加快速度

您需要使用相同的CanvasRenderingContext2D.getImageData()来获取整个图像的值,方法是更改其第三个和第四个参数。该函数的签名如下:

ImageData ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);
  • sx: 矩形左上角的x坐标,从该矩形中提取ImageData。
  • sy: 矩形左上角的y坐标,从该矩形中提取ImageData。
  • sw: 从中提取ImageData的矩形的宽度。
  • sh: 从中提取ImageData的矩形的高度。

您可以看到它返回一个ImageData对象,不管那是什么。这里重要的部分是该对象具有一个.data属性,其中包含所有像素值。

然而,请注意.data属性是一个一维的Uint8ClampedArray,这意味着所有像素的组件都被展平,所以你得到的是这样的东西:

假设您有一个2x2的图像,像这样:

 RED PIXEL |       GREEN PIXEL
BLUE PIXEL | TRANSPARENT PIXEL

然后,你会像这样得到它们:
[ 255, 0, 0, 255,    0, 255, 0, 255,    0, 0, 255, 255,    0, 0, 0, 0          ]
|   RED PIXEL   |    GREEN PIXEL   |     BLUE PIXEL   |    TRANSPAERENT  PIXEL |
|   1ST PIXEL   |      2ND PIXEL   |      3RD PIXEL   |             4TH  PIXEL | 

由于调用getImageData是一个较慢的操作,您只能调用一次来获取所有图像的数据(sw = 图像宽度,sh = 图像高度)。

然后,在上面的示例中,如果您想访问TRANSPARENT PIXEL的组件,即这个虚构图像在位置x = 1,y = 1处的像素,您可以在其ImageDatadata属性中找到其第一个索引i

const i = (y * imageData.width + x) * 4;

✨ 让我们看看它的实际效果

const solidColor = document.getElementById('solidColor');
const alphaColor = document.getElementById('alphaColor');
const solidWeighted = document.getElementById('solidWeighted');

const solidColorCode = document.getElementById('solidColorCode');
const alphaColorCode = document.getElementById('alphaColorCode');
const solidWeightedCOde = document.getElementById('solidWeightedCode');

const brush = document.getElementById('brush');
const image = document.getElementById('image');
const canvas = document.createElement('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
const width = image.width;
const height = image.height;

const BRUSH_SIZE = brush.offsetWidth;
const BRUSH_CENTER = BRUSH_SIZE / 2;
const MIN_X = image.offsetLeft + 4;
const MAX_X = MIN_X + width - 1;
const MIN_Y = image.offsetTop + 4;
const MAX_Y = MIN_Y + height - 1;

canvas.width = width;
canvas.height = height;

context.drawImage(image, 0, 0, width, height);

const imageDataData = context.getImageData(0, 0, width, height).data;

function sampleColor(clientX, clientY) {
  if (clientX < MIN_X || clientX > MAX_X || clientY < MIN_Y || clientY > MAX_Y) {
    requestAnimationFrame(() => {
      brush.style.transform = `translate(${ clientX }px, ${ clientY }px)`;
      solidColorCode.innerText = solidColor.style.background = 'rgb(0, 0, 0)';
      alphaColorCode.innerText = alphaColor.style.background = 'rgba(0, 0, 0, 0.00)';
      solidWeightedCode.innerText = solidWeighted.style.background = 'rgb(0, 0, 0)';
    });
    
    return;
  }
  
  const imageX = clientX - MIN_X;
  const imageY = clientY - MIN_Y;
  
  const i = (imageY * width + imageX) * 4;

  // A single pixel (R, G, B, A) will take 4 positions in the array:
  const R = imageDataData[i];
  const G = imageDataData[i + 1];
  const B = imageDataData[i + 2];
  const A = imageDataData[i + 3] / 255;
  const iA = 1 - A;

  // Alpha-weighted color:
  const wR = (R * A + 255 * iA) | 0;
  const wG = (G * A + 255 * iA) | 0;
  const wB = (B * A + 255 * iA) | 0;

  // Update UI:
  
  requestAnimationFrame(() => {
    brush.style.transform = `translate(${ clientX }px, ${ clientY }px)`;

    solidColorCode.innerText = solidColor.style.background
      = `rgb(${ R }, ${ G }, ${ B })`;

    alphaColorCode.innerText = alphaColor.style.background
      = `rgba(${ R }, ${ G }, ${ B }, ${ A.toFixed(2) })`;

    solidWeightedCode.innerText = solidWeighted.style.background
      = `rgb(${ wR }, ${ wG }, ${ wB })`;
  });
}

document.onmousemove = (e) => sampleColor(e.clientX, e.clientY);
  
sampleColor(MIN_X, MIN_Y);
body {
  margin: 0;
  height: 100vh;
  display: flex;
  flex-direction: row;
  align-items: center;
  justify-content: center;
  cursor: none;
  font-family: monospace;
  overflow: hidden;
}

#image {
  border: 4px solid white;
  border-radius: 2px;
  box-shadow: 0 0 32px 0 rgba(0, 0, 0, .25);
  width: 150px;
  box-sizing: border-box;
}

#brush {
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 0;
  pointer-events: none;
  width: 1px;
  height: 1px;
  mix-blend-mode: exclusion;
  border-radius: 100%;
}

#brush::before,
#brush::after {
  content: '';
  position: absolute;
  background: magenta;
}

#brush::before {
  top: -16px;
  left: 0;
  height: 33px;
  width: 100%;
}

#brush::after {
  left: -16px;
  top: 0;
  width: 33px;
  height: 100%;
}

#samples {
  position: relative;
  list-style: none;
  padding: 0;
  width: 250px;
}

#samples::before {
  content: '';
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 27px;
  width: 2px;
  height: 100%;
  background: black;
  border-radius: 1px;
}

#samples > li {
  position: relative;
  display: flex;
  flex-direction: column;
  justify-content: center;
  padding-left: 56px;
}

#samples > li + li {
  margin-top: 8px;
}

.sample {
  position: absolute;
  top: 50%;
  left: 16px;
  transform: translate(0, -50%);
  display: block;
  width: 24px;
  height: 24px;
  border-radius: 100%;
  box-shadow: 0 0 16px 4px rgba(0, 0, 0, .25);  
  margin-right: 8px;
}

.sampleLabel {
  font-weight: bold;
  margin-bottom: 8px;
}

.sampleCode {
  
}
<img id="image" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhSwBLAPEAACMfIO0cJAAAAAAAACH/C0ltYWdlTWFnaWNrDWdhbW1hPTAuNDU0NTUAIf4jUmVzaXplZCBvbiBodHRwczovL2V6Z2lmLmNvbS9yZXNpemUAIfkEBQAAAgAsAAAAAEsASwAAAv+Uj6mb4A+QY7TaKxvch+MPKpC0eeUUptdomOzJqnLUvnFcl7J6Pzn9I+l2IdfII8DZiCnYsYdK4qRTptAZwQKRVK71CusOgx2nFRrlhMu+33o2NEalC6S9zQvfi3Mlnm9WxeQ396F2+HcQsMjYGEBRVbhy5yOp6OgIeVIHpEnZyYCZ6cklKBJX+Kgg2riqKoayOWl2+VrLmtDqBptIOjZ6K4qAeSrL8PcmHExsgMs2dpyIxPpKvdhM/YxaTMW2PGr9GP76BN3VHTMurh7eoU14jsc+P845Vn6OTb/P/I68iYOfwGv+JOmRNHBfsV5ujA1LqM4eKDoNvXyDqItTxYX/DC9irKBlIhkKGPtFw1JDiMeS7CqWqySPZcKGHH/JHGgIpb6bCl1O0LmT57yCOqoI5UcU0YKjPXmFjMm0ZQ4NIVdGBdZRi9WrjLxJNMY1Yr4dYeuNxWApl1ALHb+KDHrTV1owlriedJgSr4Cybu/9dFiWYAagsqAGVkkzaZTAuqD9ywKWMUG9dCO3u2zWpVzIhpW122utZlrHnTN+Bq2Mqrlnqh8CQ+0Mrq3Kc++q7eo6dlB3rLuh3abPVbbbI2mxBdhWdsZhid8cr0oy9F08q0k5FXSadiyL1mF5z51a8VsQOp3/LlodkBfzmzWf2bOrtfzr48k/1hupDaLa9rUbO+zlwndfaOCURAXRNaCBqBT2BncJakWfTzSYkmCEFr60RX0V8sKaHOltCBJ1tAAFYhHaVVbig3jxp0IBADs=" >

<div id="brush"></div>

<ul id="samples">
  <li>
    <span class="sample" id="solidColor"></span>
    <div class="sampleLabel">solidColor</div>
    <div class="sampleCode" id="solidColorCode">rgb(0, 0, 0)</div>
  </li>
  <li>
    <span class="sample" id="alphaColor"></span>
    <div class="sampleLabel">alphaColor</div>
    <div class="sampleCode" id="alphaColorCode">rgba(0, 0, 0, 0.00)</div>
  </li>
  <li>
    <span class="sample" id="solidWeighted"></span>
    <div class="sampleLabel">solidWeighted (with white)</div>
    <div class="sampleCode" id="solidWeightedCode">rgb(0, 0, 0)</div>
  </li>
</ul>

⚠️ 注意:我使用了一个小的数据URI来避免跨域问题,如果我包含一个外部图像或者一个超过允许长度的答案,那么这个数据URI就会变长。
️这些颜色看起来很奇怪,不是吗?
如果你将光标移动到星号形状的边界周围,有时你会看到avgSolidColor是红色的,但你采样的像素看起来是白色的。这是因为即使该像素的R分量可能很高,但是alpha通道很低,所以颜色实际上是一种几乎透明的红色,但avgSolidColor忽略了这一点。
另一方面,avgAlphaColor看起来是粉色的。嗯,实际上并不是这样,只是看起来是粉色的,因为我们现在使用了alpha通道,这使得它半透明,并且可以看到页面的背景,而在这种情况下是白色。
Alpha加权颜色
那么,我们该怎么解决这个问题呢?事实证明,我们只需要使用 alpha 通道及其反向作为权重来计算我们新样本的分量,这种情况下我们将其与白色合并,因为白色是我们用作背景的颜色。
这意味着,如果一个像素是 R、G、B、A,其中 A 在区间 [0, 1] 内,我们将计算 alpha 通道的反向 iA,以及加权样本的分量,如下所示:
const iA = 1 - A;
const wR = (R * A + 255 * iA) | 0;
const wG = (G * A + 255 * iA) | 0;
const wB = (B * A + 255 * iA) | 0;

请注意,像素越透明(A 接近 0),颜色越浅。

13

我知道这是一个老问题,但这里有一个替代方案。我会将图像数据存储在数组中,然后,在鼠标移动事件发生时,在画布上执行以下操作:

var index = (Math.floor(y) * canvasWidth + Math.floor(x)) * 4
var r = data[index]
var g = data[index + 1]
var b = data[index + 2]
var a = data[index + 3]

比每次获取图像数据要容易得多。


7

通过查阅StackOverflow(包括上述文章)和其他网站中的多个参考资料,我使用JavaScript和JQuery进行了如下合并:

<html>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400" style="border:1px solid #c3c3c3;">
Your browser does not support the canvas element.
</canvas>
<script src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript">
    window.onload = function(){
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        var img = new Image();
        img.src = 'photo_apple.jpg';
        context.drawImage(img, 0, 0);
    };

    function findPos(obj){
    var current_left = 0, current_top = 0;
    if (obj.offsetParent){
        do{
            current_left += obj.offsetLeft;
            current_top += obj.offsetTop;
        }while(obj = obj.offsetParent);
        return {x: current_left, y: current_top};
    }
    return undefined;
    }

    function rgbToHex(r, g, b){
    if (r > 255 || g > 255 || b > 255)
        throw "Invalid color component";
    return ((r << 16) | (g << 8) | b).toString(16);
    }

$('#myCanvas').click(function(e){
    var position = findPos(this);
    var x = e.pageX - position.x;
    var y = e.pageY - position.y;
    var coordinate = "x=" + x + ", y=" + y;
    var canvas = this.getContext('2d');
    var p = canvas.getImageData(x, y, 1, 1).data;
    var hex = "#" + ("000000" + rgbToHex(p[0], p[1], p[2])).slice(-6);
    alert("HEX: " + hex);
});
</script>
<img src="photo_apple.jpg"/>
</body>
</html>

这是我的完整解决方案。在这里,我只使用了画布和一张图片,但如果你需要在图片上使用<map>,也是可以的。

5

每次调用getImageData会减缓处理速度...为了提高效率,我建议先存储图像数据,然后就可以轻松快速地获取像素值,因此请按照以下方式进行更好的性能处理:

// keep it global
let imgData = false;  // initially no image data we have

// create some function block 
if(imgData === false){   
  // fetch once canvas data     
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
    // Prepare your X Y coordinates which you will be fetching from your mouse loc
    let x = 100;   // 
    let y = 100;
    // locate index of current pixel
    let index = (y * imgData.width + x) * 4;

        let red = imgData.data[index];
        let green = imgData.data[index+1];
        let blue = imgData.data[index+2];
        let alpha = imgData.data[index+3];
   // Output
   console.log('pix x ' + x +' y '+y+ ' index '+index +' COLOR '+red+','+green+','+blue+','+alpha);

4

我有一个非常简单的从画布获取像素颜色的工作示例。

首先是一些基本的HTML:

<canvas id="myCanvas" width="400" height="250" style="background:red;" onmouseover="echoColor(event)">
</canvas>

然后使用JS在画布上绘制图形,并获取颜色:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

function echoColor(e){
    var imgData = ctx.getImageData(e.pageX, e.pageX, 1, 1);
    red = imgData.data[0];
    green = imgData.data[1];
    blue = imgData.data[2];
    alpha = imgData.data[3];
    console.log(red + " " + green + " " + blue + " " + alpha);  
}

这是一个可运行的示例,只需查看控制台即可。

谢谢,这正是我需要的。现在我可以找出哪一部分饼状图被点击了。我将其转换为TypeScript。 - Mark

4

快速回答

context.getImageData(x, y, 1, 1).data; 返回一个RGBA数组。例如:[50, 50, 50, 255]


这是@lwburk的rgbToHex函数的一个版本,它以RGBA数组作为参数。

function rgbToHex(rgb){
  return '#' + ((rgb[0] << 16) | (rgb[1] << 8) | rgb[2]).toString(16);
};

这只适用于红色值大于16的情况,例如 [10、42、67、255] 会产生 #a2a43,这不是一个有效/格式良好的十六进制颜色代码。 - Ti Hausmann

2
你可以尝试使用 color-sampler。这是在画布中选择颜色的简单方法。请查看演示

0

@Wayne Burkett的答案很好。如果你想要提取alpha值来获取rgba颜色,我们可以这样做:

var r = p[0], g = p[1], b = p[2], a = p[3] / 255;
var rgba = "rgb(" + r + "," + g + "," + b + "," + a + ")";

我将 alpha 值除以 255,因为 ImageData 对象将其存储为介于 0-255 之间的整数,但大多数应用程序(例如 CanvasRenderingContext2D.fillRect())要求颜色以有效的 CSS 格式呈现,其中 alpha 值介于 0 和 1 之间。

(还要记住,如果您提取了一个透明颜色,然后将其绘制回画布上,它将覆盖先前存在的任何颜色。因此,如果您在同一位置连续 10 次绘制颜色 rgba(0,0,0,0.1),它将变成黑色。)


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可以查看英文原文,
原文链接