我已经按照nvidia SDK(http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/Samples/cascaded_shadow_maps.zip)中的方法实现了级联阴影映射,但我的查找似乎不起作用。
这是一张描绘当前状态的图片:http://i.imgur.com/SCHDO.png 问题是,我立刻就进入了第一个分割,即使我离它很远。正如您所看到的,其他的分割甚至没有被考虑过。
我认为这个问题可能来自于主引擎使用的不同投影矩阵。它与我提供给算法的矩阵不同,但我也尝试将相同的矩阵传递到着色器中进行计算:gl_Position = matProj * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex
然而,这确实没有改变任何事情。我仍然只有一个分割。
以下是我的着色器:
[vertex]
这是一张描绘当前状态的图片:http://i.imgur.com/SCHDO.png 问题是,我立刻就进入了第一个分割,即使我离它很远。正如您所看到的,其他的分割甚至没有被考虑过。
我认为这个问题可能来自于主引擎使用的不同投影矩阵。它与我提供给算法的矩阵不同,但我也尝试将相同的矩阵传递到着色器中进行计算:gl_Position = matProj * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex
然而,这确实没有改变任何事情。我仍然只有一个分割。
以下是我的着色器:
[vertex]
varying vec3 vecLight;
varying vec3 vecEye;
varying vec3 vecNormal;
varying vec4 vecPos;
varying vec4 fragCoord;
void main(void)
{
vecPos = gl_Vertex;
vecNormal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vecLight = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);
vecEye = normalize(-vecPos.xyz);
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
[片段](只有阴影部分)
vec4 getShadow()
{
vec4 sm_coord_c = texmat_3*vecPos;
float shadow = texture2D(smap_3, sm_coord_c.xy).x;
float s = (shadow < sm_coord_c.z) ? 0.0 : 1.0;
vec4 shadow_c = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * s;
if(gl_FragCoord.z < vecFarbound.x)
{
vec4 sm_coord_c = texmat_0*vecPos;
float shadow = texture2D(smap_0, sm_coord_c.xy).x;
float s = (shadow < sm_coord_c.z) ? 0.0 : 1.0;
shadow_c = vec4(0.7, 0.7, 1.0, 1.0) * s;
}
else if(gl_FragCoord.z < vecFarbound.y)
{
vec4 sm_coord_c = texmat_1*vecPos;
float shadow = texture2D(smap_1, sm_coord_c.xy).x;
float s = (shadow < sm_coord_c.z) ? 0.0 : 1.0;
shadow_c = vec4(0.7, 1.0, 0.7, 1.0) * s;
}
else if(gl_FragCoord.z < vecFarbound.z)
{
vec4 sm_coord_c = texmat_2*vecPos;
float shadow = texture2D(smap_2, sm_coord_c.xy).x;
float s = (shadow < sm_coord_c.z) ? 0.0 : 1.0;
shadow_c = vec4(1.0, 0.7, 0.7, 1.0) * s;
}
return shadow_c;
}
因某种原因,无论我在场景中的位置在哪里,gl_FragCoord.z都小于vecFarbound.x。 (还请注意左侧的阴影区域,这个随着我将相机移动得更高而增加,很快就占据了整个场景..)
我已经检查了vecFarbound的值,并且它们与nvidia代码中的值相似,因此我认为我计算它们是正确的。
有没有办法检查gl_FragCoord.z的值?