我尝试使用“模板缓冲区”来显示我的纹理渲染的一部分,但是我的渲染显示没有任何遮罩效果。
这是一个OpenGL ES 2.0的2D iOS项目。 以下是我代码中相关部分:
任何帮助都将不胜感激!
(像法国开发者一样,抱歉我的英语!)
明确一下:“_maskTexture”是一张黑白图片。
解决方案:
我最终通过 rotoglub 和 tim 的指示解决了我的问题。 谢谢你们俩。
1 / 模板缓冲区未正确创建。 应该这样初始化:
这是一个OpenGL ES 2.0的2D iOS项目。 以下是我代码中相关部分:
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
glEnable( GL_STENCIL_TEST );
// mask rendering
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );
glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, 1 );
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _maskTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// scene rendering
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );
glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, 1 );
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _viewTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
任何帮助都将不胜感激!
(像法国开发者一样,抱歉我的英语!)
明确一下:“_maskTexture”是一张黑白图片。
解决方案:
我最终通过 rotoglub 和 tim 的指示解决了我的问题。 谢谢你们俩。
1 / 模板缓冲区未正确创建。 应该这样初始化:
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthStencilRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES,
GL_DEPTH24_STENCIL8_OES,
backingWidth,
backingHeight);
这是我渲染不受遮罩影响的主要原因。
2/ 为了能够使用纹理作为遮罩,我将黑色替换为 alpha 通道,并在我的渲染中启用混合。
我的最终渲染代码如下:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
glClearStencil(0);
glClearColor (0.0,0.0,0.0,1);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// mask rendering
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glBlendFunc( GL_ONE, GL_ONE );
glAlphaFunc( GL_NOTEQUAL, 0.0 );
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _mask);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
// scene rendering
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);