序列化的双刃剑
Unity希望让每个人,包括那些编码知识有限(初学者、设计师)的人,都能轻松操作。为此,Unity在检视面板中显示数据。这使得程序员可以编写代码,设计师们可以通过调整数值进行设计,而无需打开MonoDevelop或IDE。
有两种方式可以在检视面板中显示数值:
public int myVar = 10
[SerializeField] private int myOtherVar = 0
第二个更好,因为它符合封装原则(变量是私有或受保护的,并通过方法或属性进行修改)。
在编辑器中显示变量时,在拖动脚本时使用脚本中给定的值。Unity然后序列化这些值,并不再关心任何脚本修改。如果在脚本内部将myVar
设置为20,则可能会导致混淆,因为该值将不再被使用。序列化写入场景文件中。
示例中的两行代码完全相同。
可能的解决方案
可以通过在脚本组件的设置菜单上按重置来使Unity考虑脚本中的新值。这也会重置组件的所有其他变量,所以只有在打算这样做时才这样做。
将变量设置为私有并省略属性[SerializeField]
将禁用序列化过程,因此Unity将不再在场景文件中查找要显示的值-相反,该值将由脚本在运行时创建。
向Unity添加组件时,会创建该组件类型的新对象。显示的值是从该对象的序列化值中获取的。因此,只能显示成员值,而静态变量则不能,因为它们不可序列化。 (这是.NET规范,不仅适用于Unity。)因为Unity不序列化静态字段,这就是为什么添加static
修饰符似乎解决了问题的原因。
解释OP
在OP案例中,根据评论,您的公共字段在编辑器中显示值为1。您认为这个值是默认值,但实际上它很可能是您最初声明该字段时给出的值。将脚本添加为组件后,您使该值为10,并认为它有问题,因为它仍在使用值1。现在您应该明白它按设计正常工作了。
Unity序列化了什么?
默认情况下,Unity会序列化并显示值类型(int、float、enum等)以及字符串、数组、List和MonoBehaviour。(可以使用编辑器脚本修改它们的外观,但这是无关主题的。)
以下内容:
public class NonMonoBehaviourClass{
public int myVar;
}
默认情况下不被序列化。再次强调,这是 .NET 的规定。Unity 会默认序列化 MonoBehaviour,因为这是引擎要求的一部分(这将保存内容到场景文件中)。如果您希望在编辑器中显示一个“传统”的类,请说明:
[System.Serializable]
public class NonMonoBehaviourClass{
public int myVar = 10;
}
显然,你不能将它添加到游戏对象中,因此需要在MonoBehaviour内使用:
public class MyScript:MonoBehaviour{
public NonMonoBehaviourClass obj = new NonMonoBehaviourClass();
}
这将在检视器中显示该对象,并允许修改NonMonoBehaviourClass
实例中的myVar
变量。但是,脚本中对myVar
的任何更改在值被序列化并存储到场景后将不再被考虑。
有关在检视器中显示内容的额外提示
最后,接口也不会在检视器中显示,因为它们不包含任何变量 - 只有方法和属性。在调试模式下,默认情况下不显示属性。您可以使用检视器右上角带有三条线的按钮更改此模式。前两个设置分别是Normal/Debug。第一个是默认值,第二个也会显示私有变量。这对于观察它们的值很有用,但不能从编辑器中更改。
因此,如果您需要显示一个接口,您必须考虑一个抽象类,因为它提供了类似的功能(除了多重继承),但可以成为MonoBehaviour
。
参考资料:
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html
https://www.youtube.com/watch?v=9gscwiS3xsU
https://www.youtube.com/watch?v=MmUT0ljrHNc