这是一个基本的5x2纹理,以RGB和RGBA格式定义。
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unsigned char rgb[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 200, 200, 200, 0, 0, 0, 200, 200, 200,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 200, 200, 200, 0, 0, 0, 200, 200, 200, };
unsigned char rgba[] = { 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255, 200, 200, 200, 255, 0, 0, 0, 255, 200, 200, 200, 255,
0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 255, 200, 200, 200, 255, 0, 0, 0, 255, 200, 200, 200, 255, };
加载RGBA版本的效果符合预期:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, // mipmap level
GL_RGB, // dest format
5, // width
2, // height
0, // deprecated
GL_RGBA, // source format
GL_UNSIGNED_BYTE,
rgba);
加载RGB纹理会导致颜色偏差:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, // mipmap level
GL_RGB, // dest format
5, // width
2, // height
0, // deprecated
GL_RGB, // source format
GL_UNSIGNED_BYTE,
rgb);
第一张和第二张截图之间的代码差别只有glTexImage2D这两个参数。
我做错了什么?
环境
- ATI Radeon HD5450,OpenGL 4.2
- Windows 7, 64位
- Visual Studio 2010
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
可以解决这个问题。 - Stefan Hanke