我有一些代码,包括获取标题的委托方法和一个转换方法。我将标题转化为弧度,并使用该角度绕y轴旋转:
┌ ┐
Y = | cos(ry) 0 sin(ry) 0 |
| 0 1 0 0 |
| -sin(ry) 0 cos(ry) 0 |
| 0 0 0 1 |
└ ┘
代码:
func locationManager(_ manager: CLLocationManager, didUpdateHeading newHeading: CLHeading) {
print("received heading: \(String(describing: newHeading))")
self.currentHeading = newHeading
print("\(Float(currentHeading.trueHeading)) or for magneticHeading: \(currentHeading.magneticHeading)")
let headingInRadians = degreesToRadians(deg: Float(currentHeading.trueHeading))
print("\(headingInRadians) -------- headingInRadians")
var m = matrix_float4x4()
m.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
m.columns.2 = [sin(headingInRadians), 0.0, cos(headingInRadians), 0.0]
m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
m.columns.0 = [cos(headingInRadians), 0.0, -sin(headingInRadians), 0.0]
sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)
}
当我调用
setWorldOrigin
时,它会移除所有节点。我已经尝试暂停会话、运行函数,然后再次启动会话,但是获得了奇怪的低帧率、低光照情况。我知道这是对setWorldOrigin
的函数调用,因为当我将其删除时,我可以看到节点并且它们仍然存在。更新:
我一直在尝试解决这个问题,通过简单地尝试将比例增加2来进行调试...所有我放置在网格中的节点应该会分散开来...然而我仍然得到相同的结果。在尝试使用
setWorldOrigin
之后,节点被移除了。使用这个函数会重置什么吗?我应该在特定的位置使用它吗?(某些委托函数)?更新:
print("\(sceneView.scene.rootNode) --- rootNode in renderer")
产生以下结果:<SCNNode: 0x1c01f8100 | 111 children> --- rootNode in renderer
看起来,rootNode
及其children
仍然存在于某个地方...但是在这样简单又小的转换中,它们将往何处去呢?
更新
print("\(sceneView.scene.rootNode.position) --- 渲染器中的rootNode")
产生结果:
SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: 0.0) --- rootNode in renderer
然而...我没有看到任何孩子节点...所以根节点似乎在其他地方。
更新
我可以确认转换没有发生...孩子节点的位置(我看不见)仍然与其原始状态相同(每2个网格块(米)一个节点,即:
SCNVector3(x: 6.0, y: 0.0, z: -4.0) --- rootNode child node
SCNVector3(x: 6.0, y: 0.0, z: -2.0) --- rootNode child node
更新
目前我对这个问题的最狭义看法是,即使是简单的旋转也会使节点消失在视野中...由于没有位置变化...我认为这意味着渲染过程中发生了一些事情。
func viewDidLoad() {
...
sceneView.scene = scene
view.addSubview(sceneView)
let angle = coordinateConverter.getUprightMKMapCameraHeading()
print("\(angle) --- angle")
mRotate = matrix_float4x4()
mRotate.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
mRotate.columns.2 = [Float(sin(angle)), 0.0, Float(cos(angle)), 0.0]
mRotate.columns.1 = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
mRotate.columns.0 = [Float(cos(angle)), 0.0, Float(-sin(angle)), 0.0]
sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: mRotate)
控制台输出:
281.689248803283 --- angle
虚拟对象仍然是看不见的,但放置在原点位置...应该还是相同的。
我还要注意的是,标准的1,1,1,1变换确实有效...但显然,它什么也不做...但我猜只是使用这个函数并不会使它们消失...只有当您的变换真正做些什么时它们才会消失...
...
var identity = matrix_float4x4()
identity.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
identity.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
identity.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
identity.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]
sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: identity)
...
上述内容没有任何转换...节点仍然可见。
如果我将矩阵更改为以下内容(向右和向下平移10个单位):
var identity = matrix_float4x4()
identity.columns.3 = [10.0, 0.0, 10.0, 1.0]
identity.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
identity.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
identity.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]
它起作用了...
我在思考...是否需要将我的世界缩小(真实世界MKMapKit坐标/单位),因为硬件可能无法处理一个被缩放的世界。此外,从上面的测试中,我认为我意识到当使用这个函数时原点会移动,但节点不会,所以如果我想让节点在变换后仍保持在我的位置上...我需要将它们变换回来。不过,结果是一样的:
print("\(transformerFromPDFToMk.tx) -- tx")
print("\(transformerFromPDFToMk.ty) -- ty")
m = matrix_float4x4()
m.columns.3 = [Float(transformerFromPDFToMk.tx), 0.0, Float(transformerFromPDFToMk.ty), 1.0]
m.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
m.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]
sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)
for node in scene.rootNode.childNodes {
node.position = SCNVector3Make(-Float(transformerFromPDFToMk.tx) + node.position.x, node.position.y, Float(transformerFromPDFToMk.ty) + node.position.z)
}
控制台输出:
81145547.3824476 -- tx
99399579.5362287 -- ty
更新
我看到了我的对象(有点)!我以为我之前尝试过这个...但现在它的效果稍微好一些了 -
我使用的代码包定义了一个比例尺(coordinateConverter.unitSizeInMeters
)...而且我转换时处理不正确。 但是...它们正在快速闪烁出现和消失...
m = matrix_float4x4()
m.columns.3 = [Float(transformerFromPDFToMk.tx) / Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), 0.0, Float(transformerFromPDFToMk.ty) / Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), 1.0]
m.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
m.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]
sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)
sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)
for node in scene.rootNode.childNodes {
node.position = SCNVector3Make(-Float(transformerFromPDFToMk.tx) /
Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters) + node.position.x /
Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), node.position.y /
Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), -
Float(transformerFromPDFToMk.ty) /
Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters) + node.position.z /
Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters))
}
更新
闪烁是否是 "z-fighting" 问题?https://zh.wikipedia.org/wiki/Z测试