尝试学习3D编程,我目前正在实现一个类,通过将立方体推送到GPU每个帧来批量渲染OpenGL。我尝试通过以下方法实现一些简单的光照效果:1)将每个面的法向量作为顶点属性之一发送到GPU;2)检查该法向量的方向并任意调暗每个片段,如下所示:
片段着色器
导致如下结果:
#version 330
in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
float lightAmplifier = 1.0;
if (ex_Normal.z == 1.0) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x == 1.0) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x == -1.0) {
lightAmplifier = .50;
}
out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
导致如下结果:
虽然我不太擅长GLSL,但我的直觉认为这不是正确的行为。但经过多次谷歌搜索后,我仍然不确定自己出了什么问题。
>=0.99
而不是==1.0
吗? - BDL