NDK下载页面指出,“通常适合使用NDK的是自包含的、CPU密集型操作,这些操作不会分配过多内存,例如信号处理、物理模拟等。”
我有C语言背景,并很激动地尝试使用NDK来操作我的大多数OpenGL ES函数和任何与物理、顶点动画等相关的本地函数...... 我发现我非常依赖本地代码,并想知道我是否可能会犯一些错误。到目前为止,我在测试方面没有遇到任何问题,但我好奇以后是否会有问题。
例如,我定义了一个游戏结构体(类似于San-Angeles示例中所见)。我正在动态加载对象的顶点信息(仅需要活动游戏区域),因此顶点、法线、纹理坐标、索引和纹理图形数据等要素正在进行大量的内存分配... 只是举几个例子。我很小心地在游戏区域之间释放已分配的内存。
我是否应该限制数组大小或像现在这样勇敢地继续前进以确保安全?
ulimit -d
返回“无限制”),但是使用所有可用内存会产生后果。 - Tim Kryger