我不确定如何做到这一点或者它是否可行,但只是想学习和探索一些选项。
这是一个非常模糊的问题,但我可以给你一些笼统的答案。
首先,您需要设计一个简单的协议。一个非常简单的基于行的协议应该可以正常工作:UTF-8文本,换行符分隔消息,空格分隔参数。例如,您可以有这些客户端->服务器消息:
JOIN name
SAY message with spaces
FOLD
RAISE amount
# ...
...以及这些服务器-客户端消息:
OK
ERROR error message
JOINED player name with spaces
LEFT player
SAID player message with spaces
NEWHAND player player player player…
DEALT player face suit
ANTED player amount
CHECKED player
# ...
像这样的协议非常方便,因为您可以使用 telnet
或 nc
手动输入它,因此您甚至不需要客户端进行测试。
现在,您需要构建实现该协议的服务器,并将游戏逻辑构建到服务器中。
在这里,一个线程服务器可能是最简单的方法。然后主线程启动一个游戏线程,它大部分时间都在阻塞等待玩家行动的 Condition
上。它还会在 accept
上阻塞,为每个连接启动一个新的客户端线程,该线程大部分时间都在阻塞等待 for line in self.sock.makefile():
。在客户端对象内添加一个Lock
以允许其他线程安全地发送消息。然后,您只需要一个带有锁定的客户端对象集合,就完成了。
由于我已经有一个类似设计的聊天服务器,所以让我从中提取出一些部分来给你提供一个骨架。
首先,这是整个主线程:
lock = threading.Lock()
clients = []
game = Game()
ssock = socket.socket()
ssock.bind(('', 12345))
ssock.listen(5)
while True:
sock, addr = ssock.accept()
with lock:
clients.append(Client(addr, sock, len(clients))
Client
对象是一个标准的调度器:
class Client(object):
def __init__(self, addr, sock, number):
self.sock = sock
self.name = '<{}> (not logged in)'.format(addr)
self.number = number
self.lock = threading.Lock()
self.thread = threading.Thread(target=self.serve)
self.thread.start()
def send(self, msg):
with self.lock:
self.sock.send(msg)
def run(self):
for line in self.sock.makefile():
args = line.rstrip().split()
cmd = args.pop().upper()
method = getattr(self, 'do_{}'.format(cmd), None)
if method is none:
self.write('ERROR unknown command {}\n'.format(cmd))
else:
try:
method(*args)
except Exception as e:
self.send('ERROR in {}: {}\n'.format(cmd, e))
else:
self.send('OK\n')
您可能还需要一个broadcast
函数:
def broadcast(msg):
with lock:
for client in clients:
client.send(msg)
然后,您在Client
上编写每个命令的方法。 基本上,您在菜单代码中有的每个elif response == 'FOO'
都会变成一个do_FOO
方法,而每个print
都会变成一个broadcast
,然后就这样了。 我稍后会展示一个更复杂的例子,但这是大部分方法的外观:
def do_SAY(self, *msg):
broadcast('SAID {} {}'.format(self.number, ' '.join(msg)))
最后,还有一个 Game
对象。它在自己的线程上运行,就像每个 Client
一样。大部分时间,它的 run
方法与您的顺序、非网络游戏的逻辑相同。当然,您必须调用 broadcast
而不是 print
,但这很容易。唯一棘手的部分是需要一些同步。
例如,在开始新手牌之前,您必须复制玩家列表(和可能的其他相关游戏状态),以便其他线程可以修改它而不影响当前游戏,并且还需要等待足够的玩家,以免只有1个人玩自己的手牌。所以:
def new_hand(self):
with self.condition:
while len(self.players) < 2:
self.condition.wait()
players = self.players
# all your existing sequential logic
你需要为客户端添加一个join
方法,以便他们可以从自己的线程中调用:
def join(self, player):
with self.condition:
self.players.append(self)
self.condition.notify()
所以,在 Client
对象中:
def do_JOIN(self, name):
self.name = name
game.join(self)
broadcast('JOINED {} {}'.format(self.number, self.name)
让我们尽可能地使等待下注变得复杂,只是为了看看即使在最坏的情况下,它是多么容易。如果你想提前下注,你可以这样做。每个人都可以看到你的赌注,如果情况发生变化,你就必须履行承诺(例如,如果你跟注,然后你前面的人加注,你就必须跟上他的新赌注)。因此,我们要做的是:
def wait_for_bets(self, bettor):
with self.condition:
while self.bets[self.bettor] is None:
self.condition.wait()
bettor, bet = self.bettor, self.bets[self.bettor]
self.bets[self.bettor] = None
# handle the bet
以下是Client
提交赌注的方法:
def bet(self, player, bet):
with self.condition:
self.bets[player] = bet
self.condition.notify()
例如,在Client
中:def do_FOLD(self):
game.bet(self, 'fold')
显然有很多代码需要编写。但重点是除了已经显示的内容或已存在于现有游戏中的内容之外,没有任何复杂的东西。
urllib
模块。这可能是开始进行此类操作的非常好的方法。