我正在开发一个3D太空游戏,其中相机处于恒定的2D(俯视)状态。我能够以速度(s)向移动的目标发射抛射物并每次都能击中它。很好!那么如果该目标围绕父对象具有角速度呢?我注意到,如果目标具有旋转的父对象,我的投影就不正确,因为它没有考虑到角速度。
我的初始代码是建立在这样一个假设上的:
Position_target + Velocity_target * t = Position_shooter + Velocity_shooter * t + Bulletspeed * t
我假设射手是静止的(或潜在移动的),需要发射一颗具有恒定速度的子弹。
我将上述简化为以下内容。
Delta_Position = Position_target - Position_shooter
Delta_Velocity = Velocity_target - Velocity_shooter
Delta_Position + Delta_Velocity * t = BulletSpeed * t
平方两边后,我得到一个二次方程,在这个方程中,我可以通过计算行列式的结果或零点来解出t。这很完美。我返回一个t值,然后将目标位置和当前速度投射到那个t上,然后我有炮塔脚本,可以以给定的角速度朝着那个点旋转。如果炮塔在所有轴上看向该点的偏差小于1%,它就会以速度(s)发射子弹,如果目标不改变其航向或速度,就会100%命中。
我开始在我的飞船/小行星上添加组件,这些组件是父对象的子级,例如连接到飞船上的炮塔,其中炮塔本身是一个目标。如果飞船围绕一个轴旋转(例如Y轴),而炮塔不在x=0和z=0处,我的投影就不再起作用了。我认为使用r * sin(theta + omega * t)作为X位置的角速度分量,使用r * cos(theta + omega * t)作为Z位置的角速度分量可能有效。Theta是当前旋转(相对于世界坐标系),omega是绕y轴的欧拉角旋转。
我很快意识到这仅适用于绕y轴旋转,并且我无法将sin放入二次方程中,因为我无法从中提取t,所以我无法适当地进行投影。我尝试使用双曲线函数,但情况是一样的。我可以创建一个任意的t,比如t=2,并计算物体在2秒后的位置。但是我正在努力找到一种实现子弹速度投射的方法。
Position_targetparent + Velocity_targetparent * t + [ANGULAR VELOCITY COMPONENT] = Position_shooter + Velocity_shooter * t + Bulletspeed * t
Delta_Position_X + Delta_Velocity_X * t + S * t = r * sin (theta + Omegay * t)
Delta_Position_Z + Delta_Velocity_Z * t + S * t = r * cos (theta + Omegay * t)
我一直在不停地努力寻找一个可行的解决方案。我正在使用eulerAngle.y作为omega,这个方法效果很好。最终,我只需要那个瞬时点的位置,这个位置是子弹速度和投射距离的乘积,然后我的炮塔瞄准脚本就会处理剩下的事情。
我一直在研究以父对象位置(旋转中心)为基础的球面坐标系。
Vector3 deltaPosition = target.transform.position - target.transform.root.position;
r = deltaPosition .magnitude;
float theta = Mathf.Acos(deltaPosition.z / r);
float phi = Mathf.Atan2(deltaPosition.y,deltaPosition.x);
float xPos = r * Mathf.Sin(theta) * Mathf.Cos(phi)
float yPos = r * Mathf.Sin(theta) * Mathf.Sin(phi)
float zPos = r * Mathf.Cos(theta)
Vector3 currentRotation = transform.root.gameObject.transform.rotation.eulerAngles * Mathf.Deg2Rad;
Vector3 angularVelocity = transform.root.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity;
我可以根据这些角度计算物体的位置...但是我很难将其转化为可以与ω * t(角速度)方法一起使用的东西。
我想知道是否有一种更优雅的方法来解决这个问题,或者是否有人可以给我指引一个公式来帮助我思考?我对四元数和欧拉角不是很熟悉,但我正在慢慢学习它们。也许我可以用它们做点聪明的事情?