我在著名的http://learnopengl.com学习OpenGL已经几周了,现在有一个关于组织多个材料(着色器)的问题。 在这个教程中,使用Shader类从vert/frag着色器列表中组合着色器程序:
Shader shader("vert.glsl", "frag.glsl");
然后,对于着色器,我创建了uniform变量:
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
etc.
在最后,我们得到了一个着色器程序。但是在这种情况下,我该如何创建多个着色器呢?
我尝试过:
Shader shader("vertDiff.glsl", "fragDiff.glsl");
Shader shaderGlass ("vertGlass.glsl", "fragGlass.glsl");
Shader shaderLight("vertLight.glsl", "fragLight.glsl")
然后我会为每个着色器创建.glsl的统一格式:
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGlass.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
但是阴影效果没有正确显示。每个着色器都需要声明相同的uniform变量,这使得程序不正确。应该如何正确处理?谢谢您并对我愚蠢的问题表示抱歉。:)