我正在尝试从GLSL进行SLERP(如果我针对Unity3D,则HLSL也可以)。
我找到了这个页面:http://www.geeks3d.com/20140205/glsl-simple-morph-target-animation-opengl-glslhacker-demo
它包含以下代码:
#version 150
in vec4 gxl3d_Position;
in vec4 gxl3d_Attrib0;
in vec4 gxl3d_Attrib1;
out vec4 Vertex_Color;
uniform mat4 gxl3d_ModelViewProjectionMatrix;
uniform float time;
vec4 Slerp(vec4 p0, vec4 p1, float t)
{
float dotp = dot(normalize(p0), normalize(p1));
if ((dotp > 0.9999) || (dotp<-0.9999))
{
if (t<=0.5)
return p0;
return p1;
}
float theta = acos(dotp * 3.14159/180.0);
vec4 P = ((p0*sin((1-t)*theta) + p1*sin(t*theta)) / sin(theta));
P.w = 1;
return P;
}
void main()
{
vec4 P = Slerp(gxl3d_Position, gxl3d_Attrib1, time);
gl_Position = gxl3d_ModelViewProjectionMatrix * P;
Vertex_Color = gxl3d_Attrib0;
}
数学内容可以在SLERP的维基百科页面上找到:http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp
但我对其中这行内容提出了疑问:
float theta = acos(dotp * 3.14159/180.0);
那个数字是2π/360,即DEG2RAD。而dotp,又称cos(theta),不是一个角度,即DEG2RAD它没有意义。括号不是错了吗?
float DEG2RAD = 3.14159/180.0;
float theta_rad = acos(dotp) * DEG2RAD;
即使这样,我怀疑acos()函数返回的是角度制而非弧度制。
有人能提供GLSL中正确实现SLERP的代码吗?