我有一个体素化场景的颜色、法线和其他数据的3D纹理,由于其中一些数据不能仅以平均值计算出来,所以我需要自己计算mip等级。 3D纹理的大小为(128+64)x 128 x 128,额外的64 x 128 x 128用于mip级别。
因此,当我取第一个mip级别时,它位于(0, 0, 0),大小为128 x 128 x 128,并将体素复制到第二个级别,即(128, 0, 0),数据会显示在那里,但是一旦我将第二级别从(128, 0, 0)复制到第三级别的(128, 0, 64),数据就不会显示在第三级别。
着色器代码:
着色器程序被调用。
因此,当我取第一个mip级别时,它位于(0, 0, 0),大小为128 x 128 x 128,并将体素复制到第二个级别,即(128, 0, 0),数据会显示在那里,但是一旦我将第二级别从(128, 0, 0)复制到第三级别的(128, 0, 64),数据就不会显示在第三级别。
着色器代码:
#version 450 core
layout (local_size_x = 1,
local_size_y = 1,
local_size_z = 1) in;
layout (location = 0) uniform unsigned int resolution;
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image3D voxel_texture;
void main()
{
ivec3 index = ivec3(gl_WorkGroupID);
ivec3 spread_index = index * 2;
vec4 voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index);
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 0), voxel);
// This isn't working
voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index +
ivec3(resolution, 0, 0));
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 64), voxel);
}
着色器程序被调用。
glUniform1ui(0, OCTREE_RES);
glBindImageTexture(0, voxel_textures[0], 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE,
GL_RGBA32F);
glDispatchCompute(64, 64, 64);
我不知道是否遗漏了一些基础知识,这是我的第一个计算着色器。我还尝试使用内存屏障,但这没有改变任何东西。