我一直在寻找简单的OpenGL ES代码,用于在纹理中渲染场景(特别是对于iPhone而言)。 我想知道以下内容:
- 如何在OpenGL ES中将场景渲染到纹理中?
- 在OpenGL ES中创建一个可作为渲染目标的纹理时,必须使用哪些参数?
- 将此渲染纹理应用于其他基元时是否有任何影响?
我一直在寻找简单的OpenGL ES代码,用于在纹理中渲染场景(特别是对于iPhone而言)。 我想知道以下内容:
这是我的做法。
我定义了一个纹理变量(我使用苹果的Texture2D
类,但你也可以使用OpenGL纹理ID),以及一个帧缓冲:
Texture2d * texture;
GLuint textureFrameBuffer;
然后,在某个时候,我创建纹理、帧缓冲并附加渲染缓冲区。这些只需要做一次:
texture = [[Texture2D alloc] initWithData:0
pixelFormat:kTexture2DPixelFormat_RGB888
pixelsWide:32
pixelsHigh:32
contentSize:CGSizeMake(width, height)];
// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);
// unbind frame buffer
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
每次我想要渲染到纹理时,我会执行以下操作:
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
...
// GL commands
...
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
关于你的第三个问题,就是这样,你可以像使用其他纹理一样使用这个纹理。
要将场景渲染到纹理上,您必须使用与纹理相关联的帧缓冲。这是我创建的一个简化方法:
void glGenTextureFromFramebuffer(GLuint *t, GLuint *f, GLsizei w, GLsizei h)
{
glGenFramebuffers(1, f);
glGenTextures(1, t);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, *t, 0);
GLuint depthbuffer;
glGenRenderbuffers(1, &depthbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
}
GLuint _texture, _framebuffer;
GLsizei w,h;
float scale = [UIScreen mainScreen].scale;
w = self.view.bounds.size.width * scale;
h = self.view.bounds.size.height * scale;
glGenTextureFromFramebuffer(&_texture, &_framebuffer, w, h);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
//draw here the content you want in the texture
//_texture is now a texture with the drawn content
//bind the base framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
//or if you use GLKit
[view bindDrawable];
//draw normaly
//在此处绘制您想要的纹理内容
我可以用VBO和 glDrawArrays()
来做吗? - The Way
initWithData:...
方法调用可以不需要滚动屏幕? - nornagon