我有一个OpenGL Android应用程序,它使用大量内存来设置一个复杂的场景,这显然导致了重大的堆碎片。即使没有内存泄漏,也无法在不因碎片而耗尽内存的情况下销毁和创建应用程序。(碎片化肯定是问题,而不是泄漏)
由于Android有一个习惯,在同一VM/堆上销毁和创建活动,这显然会导致活动崩溃。为了对抗这个问题,我使用了以下技术策略:
这确保了当活动结束时,它会导致完整的虚拟机关闭,因此下次启动活动时,它将获得一个新的未分段堆。
注意:我意识到这不是“Android方式”,但考虑到垃圾回收器是非压缩的,因此无法持续重复使用堆。
这种技术通常确实有效,但当活动以非完成模式被销毁然后重新创建时,它就无效了。
有人有关于如何处理堆退化的好建议吗?
进一步说明:减少内存消耗也不是一个真正的选项。活动实际上并没有使用那么多内存,但堆(和本地堆)似乎很容易被分段,可能是由于一些较大的内存块。
由于Android有一个习惯,在同一VM/堆上销毁和创建活动,这显然会导致活动崩溃。为了对抗这个问题,我使用了以下技术策略:
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
if(isFinishing()) {
System.runFinalizersOnExit(true);
System.exit(0);
}
}
这确保了当活动结束时,它会导致完整的虚拟机关闭,因此下次启动活动时,它将获得一个新的未分段堆。
注意:我意识到这不是“Android方式”,但考虑到垃圾回收器是非压缩的,因此无法持续重复使用堆。
这种技术通常确实有效,但当活动以非完成模式被销毁然后重新创建时,它就无效了。
有人有关于如何处理堆退化的好建议吗?
进一步说明:减少内存消耗也不是一个真正的选项。活动实际上并没有使用那么多内存,但堆(和本地堆)似乎很容易被分段,可能是由于一些较大的内存块。