如何高效地重复使用画布以创建多个基于画布的THREE.Texture

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我正在构建一个使用three.js的应用程序,其中我需要动态生成多个纹理(并且可能以后还需要重新生成(更新))。目前,我为每个这样的纹理分配了一个专用的离屏绘画画布,分配如下:

canvas = document.createElement('canvas');
canvasContext = canvas.getContext('2d');
mainTexture = new THREE.Texture(canvas);

当我需要更新纹理时,我使用Canvas API将内容渲染到画布上,然后调用相应的操作。

mainTexture.needsUpdate = true;

这段文字涉及到IT技术,讲述了在Canvas渲染中的一些问题。作者已经预先加载和缓存了所有需要用到的图片以避免渲染时可能出现的卡顿。然而,由于懒加载和多个Canvas的内存浪费,这个过程会导致更新周期后一段时间内的抖动。作者想知道如何更有效地解决这个问题。不能只使用一个Canvas,因为如果同时更新多个纹理,则由于纹理的懒加载特性,它们的更新会覆盖之前的更新。是否有一种方法可以强制纹理从画布同步且立即重新加载?是否存在其他可行的策略来避免使用多个Canvas?
1个回答

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你尝试过将画布制作成精灵表,然后根据所需的纹理设置UV坐标或纹理偏移量吗?

如果没有,请尝试一下,精灵表能够带来奇妙的效果!

但要注意画布大小。我不建议使用大于2048*2048的画布-- 这里有一个有趣的对话,可能会给你提示


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