我正在尝试将我的OpenGL ES 1
应用程序转换为OpenGL ES 2
应用程序,以便能够使用着色器。现在,我使用glOrthof函数来拥有一个“实际大小的视口”,这样我就可以将顶点放置在OpenGL视图中的“实际”像素上。
glOrthof(0, _frame.size.width, _frame.size.height, 0, -1, 1);
我在 OpenGL ES 2
中遇到了一些困难,有没有人能向我展示如何做到这一点?
如果没有,是否有人可以提供一个好的 OpenGL ES 1 到 OpenGL ES 2
教程/解释的链接?
glUniform...
调用,在矩阵的情况下,您将使用glUniformMatrix4fv
。 - Christian Rau2/(right-left) 0 0 tx 0 2/(top-bottom) 0 ty 0 0 -2/(far-near) tz 0 0 0 1
。其中tx = -(right+left)/(right-left)
,ty = -(top+bottom)/(top-bottom)
,tz = -(far+near)/(far-near)
。这与Larson的答案有一个差异:矩阵[10]是-2/(far-near)
,但Larson的答案没有负号2/f_n
。因此z被反转了。尝试两种方式... - ToolmakerSteve