我已经寻找了一段时间,但似乎无法找到任何解决这个问题的方法。
我正在尝试使用THREE.JS和PHYSI.JS创建一个简单的场景来实现平台动作。我有一个质量为0的平面盒子作为我的工作区域,以及一个盒状网格作为我的角色。Physijs网站上建议我将__dirtyPosition
变量设置为true
。问题在于:__dirtyPosition会影响物理效果。当我将我的角色移出关卡边缘时,他并没有掉下去。事实上,当它碰撞时,它似乎停在了世界立方体的中间。
当我尝试更新位置而不应用__dirtyPosition
时,立方体会被放回原处。它会微微颤抖,好像正在发生微小的抽搐,然后就没了。如果我能同时使用物理和运动,只使用Physi进行碰撞感觉有点过度。这是我现在错误的做法:
level1.generateScene = function()
{
level1.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, this.cameraWidth / this.cameraHeight, 0.1, 1000);
level1.material = new AdapterEngine.createBasicMaterial({color: 0x00ff00}); //Threejs basic material
level1.ground = new AdapterEngine.createBoxMesh(5, 0.1, 5, level1.material, 0); //Physijs box mesh with a mass of 0
level1.playerMaterial = new AdapterEngine.createBasicMaterial({color:0x0000ff}, 0.6, 0.3); //Physijs basic material with a fruction of 0.6, and a restitution of 0.3
level1.player = new AdapterEngine.createBoxMesh(0.3, 0.3, 0.3, level1.playerMaterial, 0.1); //Physijs box mesh with a mass of 0.1
level1.player.y = 50; //yes, it should fall down for a bit.
level1.scene.add(level1.ground);
level1.scene.add(level1.player);
level1.camera.position.z = 5;
level1.camera.position.y = 1.4;
level1.activeCamera = level1.camera;
level1.controls.init();
}
这是创建“级别”(包括字符和世界)的函数。此外,级别对象还包含一个更新函数,在请求动画帧函数调用后播放,并在渲染器渲染之前执行。
level1.update = function()
{
this.scene.simulate();
level1.player.__dirtyPosition = true;
if(level1.controls.isKeyDown('RIGHT')) level1.xvelocity = 0.1;
else if(level1.controls.isKeyDown('LEFT')) level1.xvelocity = -0.1;
else if(level1.controls.isKeyUp('RIGHT') || level1.controls.isKeyUp('LEFT')) level1.xvelocity = 0;
level1.player.rotation.x = 0;
level1.player.rotation.y = 0;
level1.player.rotation.z = 0;
level1.player.position.x = level1.player.position.x + 0.5*level1.xvelocity;
}
我知道类似的问题已经出现了,但都没有得到令人满意的答案。我真的不知道该怎么做,或者应该使用哪些函数。
编辑:我忘记添加这部分内容了:我一直在使用一个小框架来确定我是否应该获取一个THREE.js对象或一个PHYSI.js对象,它作为我的游戏和库之间的桥梁。它们遵循与THREE.js和PHYSI.js相同的参数,我已经用注释标记了返回哪种类型对象的函数。