我正在尝试开发一个简单的2D游戏引擎,需要能够绘制文本,因此我决定使用著名的freetype库。
我的当前目标是渲染从0到255的每个字符,并将适当的信息存储在字形对象中,包括字符的顶部和左侧位置、宽度和高度以及一个OpenGL纹理。(在未来,我希望消除每个字形的1个纹理,但在开始处理之前,我需要确保我的字符正确显示)。
起初,我得到了所有字符都乱码的结果,但后来我查看了this question,发现我必须将位图缓冲区复制到一个新的缓冲区中,使其具有OpenGL所需的纹理大小(即宽度和高度都是2的幂)。从那时起,每个字符看起来都很好,于是我尝试了不同的字体大小,看看是否一切正常,猜猜怎么着...并不是,对于小字体大小(即<30),每个宽度较小的字符('l','i',';',':')都会出现乱码。
我找到的唯一解决方案是加上一个小的if语句,如果TextureWidth的值为2,则将其更改为4,这样文本在任何字体大小下看起来都很好。但我不明白为什么OpenGL会拒绝宽度为2的纹理?哦,我已经确定问题不在缓冲区中,我打印出来看起来很好。
我认为这就是所有的问题了,如果您找到了问题,请告诉我。
最好的问候和感谢。
http://img17.imageshack.us/img17/2963/helloworld.png
所有扭曲的字符宽度都为1,这意味着它们实际上有两个单位的宽度,因为2是第一个2的幂。以下是每个字符的渲染代码。bool Font::Render(int PixelSize)
{
if( FT_Set_Pixel_Sizes( mFace, 0, PixelSize ) != 0)
return false;
for(int i = 0; i < 256; ++i)
{
FT_UInt GlyphIndex;
GlyphIndex = FT_Get_Char_Index( mFace, i );
if( FT_Load_Glyph( mFace, GlyphIndex, FT_LOAD_RENDER ) != 0)
return false;
int BitmapWidth = mFace->glyph->bitmap.width;
int BitmapHeight = mFace->glyph->bitmap.rows;
int TextureWidth = NextP2(BitmapWidth);
int TextureHeight= NextP2(BitmapHeight);
printf("Glyph is %c, BW: %i, BH: %i, TW: %i, TH: %i\n", i, BitmapWidth, BitmapHeight, TextureWidth, TextureHeight);
mGlyphs[i].SetAdvance(mFace->glyph->advance.x >> 6);
mGlyphs[i].SetLeftTop(mFace->glyph->bitmap_left, mFace->glyph->bitmap_top);
GLubyte * TextureBuffer = new GLubyte[ TextureWidth * TextureHeight ];
for(int j = 0; j < TextureHeight; ++j)
{
for(int i = 0; i < TextureWidth; ++i)
{
TextureBuffer[ j*TextureWidth + i ] = (j >= BitmapHeight || i >= BitmapWidth ? 0 : mFace->glyph->bitmap.buffer[ j*BitmapWidth + i ]);
}
}
for(int k = 0; k < TextureWidth * TextureHeight; ++k)
printf("Buffer is %i\n", TextureBuffer[k]);
Texture GlyphTexture;
GLuint Handle;
glGenTextures( 1, &Handle );
GlyphTexture.SetHandle(Handle);
GlyphTexture.SetWidth(TextureWidth);
GlyphTexture.SetHeight(TextureHeight);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Handle);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, TextureWidth, TextureHeight, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureBuffer);
mGlyphs[i].SetTexture(GlyphTexture);
delete [] TextureBuffer;
}
return true;
}
我找到的唯一解决方案是加上一个小的if语句,如果TextureWidth的值为2,则将其更改为4,这样文本在任何字体大小下看起来都很好。但我不明白为什么OpenGL会拒绝宽度为2的纹理?哦,我已经确定问题不在缓冲区中,我打印出来看起来很好。
你能想到任何原因吗?
以下是代码(非常)混乱的其余部分,以防问题不在Render函数中。
int NextP2(int Val)
{
int RVal = 2;
while(RVal < Val) RVal <<= 1;
return RVal;
}
class Texture
{
public:
void Free() { glDeleteTextures(1, &mHandle); }
void SetHandle(GLuint Handle) { mHandle = Handle; }
void SetWidth(int Width) { mWidth = Width; }
void SetHeight(int Height) { mHeight = Height; }
inline GLuint Handle() const { return mHandle; }
inline int Width() const { return mWidth; }
inline int Height() const { return mHeight; }
private:
GLuint mHandle;
int mWidth;
int mHeight;
};
class Glyph
{
public:
void SetAdvance(int Advance) { mAdvance = Advance; }
void SetLeftTop(int Left, int Top) { mLeft = Left; mTop = Top; }
void SetTexture(Texture texture) { mTexture = texture; }
Texture & GetTexture() { return mTexture; }
int GetAdvance() const { return mAdvance; }
int GetLeft() const { return mLeft; }
int GetTop() const { return mTop; }
private:
int mAdvance;
int mLeft;
int mTop;
Texture mTexture;
};
class Font
{
public:
~Font() { for(int i = 0; i < 256; ++i) mGlyphs[i].GetTexture().Free(); }
bool Load(const std::string & File);
bool Render(int PixelSize);
Glyph & GetGlyph(unsigned char CharCode) { return mGlyphs[CharCode]; }
private:
FT_Face mFace;
Glyph mGlyphs[256];
};
我认为这就是所有的问题了,如果您找到了问题,请告诉我。
最好的问候和感谢。