如何使用DirectX从后备缓冲区获取桌面的屏幕截图

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我询问了关于在DirectX中如何截屏的问题(how to take the screen shot in DirectX),得到了“使用GetFrontBufferData()”的答案。然而,在MSDN上描述了“此函数设计上非常慢,不应在任何性能关键路径中使用”的内容。

当我向其他人询问时,他们回答说:“将后备缓冲区的数据传输到系统内存”。但是,我找不到具体的方法。

这是一个失败的例子,请告诉我正确的代码。

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9tex.h>

void main()
{
    CoInitialize(NULL);

    HWND hwnd = GetDesktopWindow();

    LPDIRECT3D9 d3d9;
    D3DDISPLAYMODE ddm;

    d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    d3d9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&ddm);

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.BackBufferCount = 1;
    d3dpp.BackBufferWidth = ddm.Width;
    d3dpp.BackBufferHeight = ddm.Height;
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
    d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
    d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
    d3dpp.Flags = D3DPRESENTFLAG_VIDEO;
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;

    LPDIRECT3DDEVICE9 dev;
    d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING ,&d3dpp, &dev);

    /* Deprecation
    IDirect3DSurface9* surface = NULL;
    dev->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &surface, NULL);
    dev->GetFrontBufferData(0, surface);
    D3DXSaveSurfaceToFile(L"D:\\test.bmp", D3DXIFF_BMP, surface, NULL, NULL);
    */

    // Transfer the data of a back buffer to the system memory
    IDirect3DSurface9* surface = NULL;
    dev->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &surface, NULL);
    LPDIRECT3DSURFACE9 back = NULL;
    dev->SetRenderTarget(0, surface);
    dev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &back);
    dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,127), 1.0, 0 );
    dev->BeginScene();
    dev->StretchRect(surface, NULL, back, NULL, D3DTEXF_NONE);
    dev->EndScene();
    dev->Present(0,0,0,0);
    D3DXSaveSurfaceToFile(L"D:\\test.bmp", D3DXIFF_BMP, back, NULL, NULL);


    if(back) back->Release();

    dev->Release();
    d3d9->Release();

    CoUninitialize();
}
1个回答

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您无法从后缓冲区获取数据,GetBackBuffer函数只检索后缓冲区的指针,而不是其中的数据。

  • 前置缓冲区。一段由图形适配器转换并显示在监视器上的内存矩形区域。在Direct3D中,应用程序永远不会直接向前缓冲区写入数据。
  • 后置缓冲区。应用程序可以直接向其写入数据的内存矩形区域。后缓冲区不会直接显示在监视器上。

这意味着您在桌面上看到的内容存在于前置缓冲区。


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