能否直接渲染CGImage(而非UIImage)?

3
我正在创建一个CGImage
func otf() -> CGImage {

这是一个在渐变上的贝塞尔蒙版。因此,

    // the path
    let p = UIBezierPath()
    p.moveTo etc

    // the mask
    let m = CAShapeLayer()
    set size etc
    m.path = p.cgPath

    // the layer
    let l = CAGradientLayer()
    set colors etc
    l.mask = m

已经完成了。然后像往常一样以UIImage的方式呈现...

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(sz.size, false, UIScreen.main.scale)
    l.render(in: UIGraphicsGetCurrentContext()!)
    let r = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
    UIGraphicsEndImageContext()

但是,如果要将其返回,当然需要转换为CGImage。

    return r.cgImage!

如果你使用类似于..

的东西,情况也是如此。
UIGraphicsImageRenderer(bounds: b).image { (c) in v.layer.render(in: c) }

您获得的是UIImage,而不是CGImage。

似乎应该有更好/更优雅的方式-是否有一种更直接地“构建CGImage”的方法,而不是“构建UIImage,然后转换”?

1个回答

8
你需要创建CGContext以生成直接的CGImage。 注意:使用以下代码创建直接的CGImage。
func createImage() -> CGImage? {
        // the path
        var p = UIBezierPath()
        p = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: 100,y: 100), radius: CGFloat(200), startAngle: CGFloat(0), endAngle:CGFloat(Double.pi * 2), clockwise: true)


        // the mask
        let m = CAShapeLayer()
        m.path = p.cgPath

        // the layer
        let layer = CAGradientLayer()
        layer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)
        layer.colors = [UIColor.red.cgColor, UIColor.black.cgColor]
        layer.mask = m



        let imageSize = CGSize(width: 200, height: 200)

        let colorSpace = CGColorSpace(name: CGColorSpace.sRGB)!
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        guard let context = CGContext(data: nil, width: Int(imageSize.width), height: Int(imageSize.height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue) else { return nil }

        layer.render(in: context)
        let img = context.makeImage()
        return img
    }

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接