使用Pygame在矩形上方绘制ASCII字符

4

我正在尝试使用pygame制作一个类似流浪者的游戏。

enter image description here

实际上,我没有问题绘制代表游戏背景的第一个网格(使用包含原始地图的mapLoaded和返回Case对象列表的drawMap()函数)。
我喜欢矩形,但是将来我想在这个矩形上方绘制存储在Case对象中的ascii字符。
通过使用覆盖矩形的字符的方法,我可以创建后面的Object,例如玩家"@",也可以在此背景矩形或字符之上绘制。

above rectangle

我的问题与这张图片相关,我该如何在背景的每个单元格上绘制(并稍后移动)一个ASCII字符(这里是玩家@),并将其置于pygame.draw.rect()函数的顶部中心(使用Case中定义的字符属性)。

我的初始化代码:

import os
import drawRogue as draw

mapLoaded = [[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
             [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]]

class Object:
    def __init__(self,x,y,char,color):
        self.x = x
        self.y = y
        self.char = char
        self.color = color

        def move(self,dx,dy):
            if not map[self.x + dx][self.y + dy].blocked:
                self.x = self.x + dx
                self.y = self.y + dy

class Case:
    #a tile of the map and its properties
    def __init__(self, char, blocked):
        self.blocked = blocked
        self.char =  char


#Afficher seulement une partie du monde... tres vaste comme vous le voyez...        
def drawMap(mymap):
    tileMap = []
    for line in mymap:
        tileLine = []
        for value in line:
            if value == 1:
                tileLine.append(Case("#",False))
            else:
                tileLine.append(Case(".",True))
        tileMap.append(tileLine)
    return tileMap

clear = lambda: os.system('clear')

if __name__ == "__main__":

    clear()
    tileMap = drawMap(mapLoaded)
    draw.drawInit()
    draw.addColorRules("#",(255,255,255))
    draw.addColorRules(".",(0,0,0))
    draw.drawScreen(tileMap,40)
    while True:
        draw.drawScreen(tileMap, 40)
        draw.events()

我绘制背景的实际代码在drawRogue.py中:

import sys, pygame

colorRules = {}

def drawInit():
    pygame.init()

def drawScreen(t_view,speed):

    grid_size = grid_rows, grid_cols = len(t_view), len(t_view)
    square_pixels = 15
    base_offset = 30
    size = width, height = (2*base_offset)+(grid_cols*square_pixels), (2*base_offset)+(grid_rows*square_pixels)

    screen = pygame.display.set_mode(size)
    clock = pygame.time.Clock()

    render_steps = True
    screen.fill((0,0,0))

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()

    for row in xrange(grid_rows):
        for col in xrange(grid_cols):
            for char in colorRules.keys():
                if (t_view[row][col].char == char):
                    FillSquare(screen, base_offset, square_pixels,(row, col), colorRules[char])

    #draw the outer border
    border_rect = (base_offset, base_offset, (grid_cols*square_pixels), (grid_rows*square_pixels))
    pygame.draw.rect(screen, (150,150,0), border_rect, 2)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(speed)

def FillSquare(screen, base_offset, square_pixels, loc, color):
    row = loc[0]
    col = loc[1]
    off_x = base_offset + col * square_pixels
    off_y = base_offset + row * square_pixels
    rect = (off_x+4, off_y+4,  square_pixels - 6, square_pixels - 6)
    pygame.draw.rect(screen, color, rect)

def addColorRules(char, color):
    colorRules[char] = color

def events():
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()

您可以在此下载并测试这两个Python文件:

文件1

文件2


2
我非常推荐使用图像而不是文本:文本依赖于安装的字体和大小,因此不可靠。制作所有所需字符的几个图像并使用它们。 - Veedrac
是的,但我认为这不是最好的方法。如果你打算用这种方式做,请查看pygame.font.Font - Veedrac
1
你可以使用Font.size来计算所需的字体大小。一旦你渲染了文本,它就是一个普通的Surface和Rect,你可以像平常一样绘制它们。 - ninMonkey
感谢您的评论,我为此问题开设了悬赏,因为我认为这是Pygame Api初学者的好问题。 - reyman64
2
@Veedrac 传统上,Rogue-like 游戏使用 ASCII 字符制作。这是其吸引力的一部分。 - user764357
显示剩余6条评论
1个回答

4
正如已经提到的那样,pygame.font.Font包含绘制ASCII字符的方法。这是一个使用render在迷宫中绘制字符的示例。
import pygame
from pygame.locals import *

grid = [[0, 0, 0, 0, 0],
        [1, 1, 0, 0, 0],
        [0, 1, 0, 1, 1],
        [0, 1, 0, 1, 0],
        [0, 1, 1, 1, 0]]
resolution = (160, 160)
cell_margin = 14
cell_colors = (255, 255, 255), (0, 0, 0)
player_character = "@"
player_color = (255, 0, 0)
player_size = 20
current_position = [0, 1]

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode(resolution)
    screen.fill(cell_colors[1])
    player = pygame.font.Font(None, player_size).render(player_character,
                                                        False, player_color)
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == KEYDOWN:
                key = event.key
                if key == K_UP:
                    move(0, -1)
                elif key == K_RIGHT:
                    move(1, 0)
                elif key == K_DOWN:
                    move(0, 1)
                elif key == K_LEFT:
                    move(-1, 0)
            elif event.type == QUIT:
                return
        draw_maze(screen)
        draw_player(player, screen)
        pygame.display.update()

def draw_maze(screen):
    for row in xrange(len(grid)):
        for column in xrange(len(grid[0])):
            screen.fill(cell_colors[grid[column][row]],
                        get_cell_rect((row, column), screen))

def get_cell_rect(coordinates, screen):
    row, column = coordinates
    cell_width = screen.get_width() / len(grid)
    adjusted_width = cell_width - cell_margin
    return pygame.Rect(row * cell_width + cell_margin / 2,
                       column * cell_width + cell_margin / 2,
                       adjusted_width, adjusted_width)

def draw_player(player, screen):
    rect = player.get_rect()
    rect.center = get_cell_rect(current_position, screen).center
    screen.blit(player, rect)

def move(dx, dy):
    x, y = current_position
    nx, ny = x + dx, y + dy
    if nx >= 0 and nx < len(grid) and ny >= 0 and ny < len(grid[0]) and \
       grid[ny][nx]:
        current_position[0] = nx
        current_position[1] = ny

if __name__ == "__main__":
    main()
    pygame.quit()

我试图将示例限制为您想要学习的基本内容。基本上,每一帧都重新绘制整个网格和角色。角色的位置通过方向键进行修改。单元格和角色是根据get_cell_rect返回的矩形绘制的。角色是一个普通的Surface,在程序初始化时由pygame.font.Font创建。
全局变量可以重新定义以更改布局、颜色、大小等。还有一个可下载版本的示例。

谢谢您提供这个详细的答案 :) 只有一个问题,您认为是否可能使用“fit”函数来调整由font.get_rect()函数返回的“Rect”大小? - reyman64
surface.get_rect 方法可以获取角色的矩形。该矩形是普通的,可以通过 rect.fit 调整大小。没有 font.get_rect 方法。字体模块主要包含告诉 pygame 如何渲染表面的方法。一旦字体呈现了表面,它就与其他表面相同(例如从加载图像中获得的表面)。 - 0eggxactly
所以如果我理解正确,为了避免由字体/播放器大小定义引起的问题,可以强制调整包含字体矩形的表面大小,以获得定义为单元格大小的给定和固定宽度/高度。 - reyman64
当然可以,但这可能是不必要的。有两种更好的选择。第一种方法是创建一个中间固定大小的表面,将字体渲染复制到其中。第二种方法是调整字体渲染表面的矩形而不调整表面本身的大小。实际上,为什么您需要调整它的大小呢?在基于网格的游戏中,单元格坐标应该足以满足您的需求。 - 0eggxactly
由于字体渲染大小与单元格大小不匹配(字体表面返回类似于7 * 9的内容,而单元格是矩形的,如9 * 9),因此我需要重新调整;我在这里用示例制作了一个要点:https://gist.github.com/reyman/6839004 - reyman64

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接