目前,我正在将对象的矩阵与视图投影矩阵相乘,然后再分别对上一个视图投影矩阵进行相同的操作,并将它们传递到像素着色器中计算速度,而不仅仅是视图投影矩阵。
如果这确实是正确的方法,那么为什么我不能简单地传递模型视图投影矩阵呢?我本以为它们的值是相同的?
生成刚性动态物体的速度纹理,需要使用当前帧的视图投影矩阵和上一帧的视图投影矩阵来变换物体,然后通过与后处理通道相同的方式计算视口位置的差异。此速度应通过将两个变换后的位置传递到像素着色器中并在其中计算速度来逐像素计算。
参考链接:GPU Gems 3运动模糊