所以我最近一直在学习OpenGL。一开始我使用SDL库来在屏幕上打印图像,但是我认为使用OpenGL实现类似的效果会更有趣,这样还能够应用着色器到我的图像上,实现像光照和昼夜变化等炫酷的效果。目前我所做的只是加载一张纹理,并将其应用于一个和纹理大小相同的矩形中,这个方法很有效。
很明显,这只是将我所应用的纹理转变为白块,这并不是我想要的。无论如何,我需要检索当前的像素数据,以便修改它,而不仅仅是改变它。
我已经阅读了有关texture2D函数调用应返回当前像素数据的vec4的信息,但我还没有让它起作用。(很难找到一个关于函数输入及其工作原理的好解释)。此外,据说texture2D已经被废弃,但我也无法让它的替代品(texture())起作用。任何指引都将不胜感激!
编辑:我将加入一些有关我正在处理的内容的更多信息,这是加载我的纹理的函数:
现在我想要应用一些着色器。以下是一个顶点着色器和片段着色器的示例,我可以将其应用于我的纹理矩形之一:
in vec2 LVertexPos2D;
void main()
{
gl_Position = vec4( LVertexPos2D.x, LVertexPos2D.y, 0, 1);
}
如果我的片元着色器什么也没有做,那么它应该如下所示:
out vec4 LFragment;
void main()
{
LFragment = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
很明显,这只是将我所应用的纹理转变为白块,这并不是我想要的。无论如何,我需要检索当前的像素数据,以便修改它,而不仅仅是改变它。
我已经阅读了有关texture2D函数调用应返回当前像素数据的vec4的信息,但我还没有让它起作用。(很难找到一个关于函数输入及其工作原理的好解释)。此外,据说texture2D已经被废弃,但我也无法让它的替代品(texture())起作用。任何指引都将不胜感激!
编辑:我将加入一些有关我正在处理的内容的更多信息,这是加载我的纹理的函数:
texture makeTexture(std::string fileLocation)
{
texture tempTexture;
SDL_Surface *mySurface = IMG_Load(fileLocation.c_str());
if (mySurface == NULL)
{
std::cout << "Error in loading image at: " << fileLocation << std::endl;
return tempTexture;
}
GLuint myTexture;
glGenTextures(1, &myTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mySurface->w, mySurface->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mySurface->pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
SDL_FreeSurface(mySurface);
tempTexture.texture_id = myTexture;
tempTexture.h = mySurface->h;
tempTexture.w = mySurface->w;
return tempTexture;
}
这是我的纹理结构体:
struct texture
{
int w;
int h;
GLuint texture_id;
};
并且这个函数可以将任何纹理画到指定的x和y坐标:
void draw(int y, int x, texture &tempTexture)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempTexture.texture_id);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(-1 + ((float)(x) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1 - ((float)(y + tempTexture.h) / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Bottom left
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(-1 + ((float)(x + tempTexture.w)/SCREEN_WIDTH)*2, 1 - ((float)(y + tempTexture.h) / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Bottom right?
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(-1 + ((float)(x + tempTexture.w) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1.0 - ((float)y / SCREEN_HEIGHT) * 2); //top right
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1 + ((float)(x) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1.0 - ((float)y / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Top left (notification: Coordinates are (x,y), not (y,x).
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
然后在我的主渲染函数中,我现在正在执行以下操作:
draw(0, 0, myTexture);
glUseProgram(gProgramID);
glUniform1i(baseImageLoc, myTexture2.texture_id);
draw(100, 100, myTexture2);
glUseProgram(NULL);
其中,我的纹理是一个草地,而myTexture2是一个玩家角色,我想对其应用一些阴影效果。gProgramID是一个程序,它已经加载了我前面提到的两个着色器。