我用Java创建了一个2D游戏,尝试让它在分辨率为1920x1080像素的情况下达到60帧每秒。我的游戏逻辑在不到1毫秒的时间内表现良好。但是绘图需要超过10毫秒的时间。这在我相对强大的台式机(intel i5-4670K @ 3.40 Ghz)上可能足够,但在我的笔记本电脑(intel i5-6300HQ @2.30 Ghz)上游戏已经明显变慢了。绘图分为两个主要步骤:
- 将游戏的每个组件绘制到BufferedImage上
- 在我的扩展JPanel类中绘制BufferedImage
@Override
public void run() {
init();
long startTime;
long elapsedTime;
long waitTime;
while(running) {
startTime = System.nanoTime();
update();
long updateTime = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
draw();
long drawTime = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
drawToScreen();
long drawscreenTime = (System.nanoTime() - startTime) / 1000000;
elapsedTime = System.nanoTime() - startTime;
waitTime = targetTime - elapsedTime / 1000000;
if(waitTime < 0) {
waitTime = 0;
}
try {
Thread.sleep(waitTime);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void init() {
GraphicsEnvironment env = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice device = env.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration config = device.getDefaultConfiguration();
image = config.createCompatibleImage(1920, 1080, Transparency.TRANSLUCENT);
g2d = (Graphics2D) image.getGraphics();
running = true;
gsm = new GameStateManager(this);
}
public void update() {
gsm.update();
Keys.update();
}
public void draw() {
gsm.draw(g2d);
}
public void drawToScreen() {
Graphics g = getGraphics();
g.drawImage(image, 0, startDrawY, scaledWidth, scaledHeight, null);
g.dispose();
}
draw和drawToScreen方法都需要最多5毫秒的时间。在draw方法中,绘制背景图像(1920x1080图像)和绘制关卡(由几个135x135图像组成)是最慢的部分,每个都需要几毫秒。
现在我有两个问题:像这样的大型图像的绘制速度是否正常?如果不是,我可能做错了什么或如何提高绘图性能?