AStar算法在可摧毁障碍物场景中的应用

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我正在尝试实现类似于炸弹人游戏的AI行为。我有三种类型的瓷砖:可步行、不可步行(墙壁)和可破坏的(箱子等),如果被摧毁,可以变成可步行的。
例如:
  1. 选择随机玩家目标
  2. 如果路径存在,则前往
  3. 如果没有明确的路径,但可以通过摧毁一些东西来创建一条路径,请前往可破坏的瓷砖并摧毁它
  4. 如果没有路径,请更改目标
有什么想法如何实现这个?
1个回答

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将你的图形视为一个加权图。给每个可行走的瓷砖weight=1,并给每个可摧毁的瓷砖分配更大的权重weight =总瓷砖数就可以了——它只需要比最长的可能路径更大)
这将导致AI摧毁尽可能少的瓷砖来达到目标。

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