我在不同设备上测试我的应用程序时,发现精灵的移动非常不一致(在某些设备上比其他设备运行得更快)。我找到了这篇帖子,并按照说明从所有的SKScene
中删除了大小参数,然后我收到了以下错误:
fatal error: use of unimplemented initializer 'init(size:)' for class 'SuperGame.PosterScene'
请查看下面的我的
PosterScene
类和调用它的GameViewController
类。
PosterScene
class PosterScene: SKScene {
override init(){
super.init()
let posterImage = SKSpriteNode(imageNamed: "poster")
posterImage.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
self.addChild(posterImage)
let sequence = SKAction.sequence([ SKAction.wait(forDuration: 3.0), SKAction.run({ self.changeToMainMenuScene() }) ])
self.run(sequence)
}
func changeToMainMenuScene () {
let mainMenuScene = MainMenuScene()
self.view!.presentScene(mainMenuScene)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
游戏视图控制器:
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
}
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
let skView = self.view as? SKView
if skView?.scene == nil {
skView?.showsFPS = true
skView?.showsNodeCount = true
skView?.showsPhysics = true
skView?.ignoresSiblingOrder = false
//starting the game with the Poster Scene
let posterScene = PosterScene()
posterScene.scaleMode = .resizeFill
skView?.presentScene(posterScene)
}
}
override var shouldAutorotate : Bool {
return true
}
override var supportedInterfaceOrientations : UIInterfaceOrientationMask {
if UIDevice.current.userInterfaceIdiom == .phone {
return UIInterfaceOrientationMask.allButUpsideDown
} else {
return UIInterfaceOrientationMask.all
}
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
override var prefersStatusBarHidden : Bool {
return true
}
required init(coder aDecoder: NSCoder!) {
super.init(coder: aDecoder)!
}
}
init(size:)
,而不是init()
。 - daninit(size:)
,它没有出现任何错误,但是在不同设备上精灵速度不同。为了解决这个问题,我按照链接中的建议删除了大小参数。 - iGetItsize:
,我是说不要使用size:view.frame.size
。如果你必须100%在代码中工作(我不建议这样做,将设计和功能分开会使生活变得轻松1000倍),那么你应该选择一个静态大小,而不是基于视图的大小,因为目标是在所有设备上进行缩放,以便看起来相同。 - Knight0fDragon