旋转游戏对象来回摆动

3
我想在Y轴上将一个物体来回旋转90度和-90度。问题是我可以在编辑器中将物体设置为-90度,但当我运行项目时,-90度突然变成了270度。以下是我使用的代码:
void Update()
{
    if (transform.eulerAngles.y >= 270)
    {
        transform.Rotate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
    }
    else if (transform.eulerAngles.y <= 90)
    {
        transform.Rotate(Vector3.up * -speed * Time.deltaTime);

    }
}

它总是在360度左右卡住。需要帮助吗?

1
理论上,它应该被卡在360和0之间,因为当旋转达到360时,您的代码建议:>= 270,所以继续旋转,使旋转为0,然后您的代码说:现在它是<= 90,所以向后旋转,使其再次变为360,依此类推。 - Hristo
2个回答

6

就像移动游戏对象一样,您可以使用Mathf.PingPong将游戏对象来回旋转。这就是它的用途。它将返回介于01之间的值。您可以将该值传递给Vector3.Lerp并生成所需执行旋转的eulerAngle

这也可以用协程完成,但如果您不需要知道何时到达目标,则应使用Mathf.PingPong。如果您想知道何时到达旋转目标,则应使用协程。

public float speed = 0.36f;

Vector3 pointA;
Vector3 pointB;


void Start()
{
    //Get current position then add 90 to its Y axis
    pointA = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, 90f, 0f);

    //Get current position then substract -90 to its Y axis
    pointB = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, -90f, 0f);
}

void Update()
{
    //PingPong between 0 and 1
    float time = Mathf.PingPong(Time.time * speed, 1);
    transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(pointA, pointB, time);
}

编辑:

使用协程方法,您可以确定每个轮换的结束。

public GameObject objectToRotate;
public float speed = 0.36f;

Vector3 pointA;
Vector3 pointB;


void Start()
{
    //Get current position then add 90 to its Y axis
    pointA = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, 90f, 0f);

    //Get current position then substract -90 to its Y axis
    pointB = transform.eulerAngles + new Vector3(0f, -90f, 0f);

    objectToRotate = this.gameObject;
    StartCoroutine(rotate());
}

IEnumerator rotate()
{
    while (true)
    {
        //Rotate 90
        yield return rotateObject(objectToRotate, pointA, 3f);
        //Rotate -90
        yield return rotateObject(objectToRotate, pointB, 3f);

        //Wait?
        //yield return new WaitForSeconds(3);
    }
}

bool rotating = false;
IEnumerator rotateObject(GameObject gameObjectToMove, Vector3 eulerAngles, float duration)
{
    if (rotating)
    {
        yield break;
    }
    rotating = true;

    Vector3 newRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles + eulerAngles;

    Vector3 currentRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles;

    float counter = 0;
    while (counter < duration)
    {
        counter += Time.deltaTime;
        gameObjectToMove.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(currentRot, newRot, counter / duration);
        yield return null;
    }
    rotating = false;
}

我熟悉“Mathf.PingPong”,但我不想使用它,因为我想在每个回合之间添加延迟,以后可能会将整个逻辑移入协程中。我更喜欢使用if语句来实现我的目标,以便准确知道何时达到特定角度。 - Abdou023
我知道并在我的回答中提到了所有这些。你的问题仅仅是想要前后移动。没有别的。即使你的代码有一个前后移动的脚本。下次在你的问题中加入更多细节会更好。请查看我的更新答案,了解协程方法。 - Programmer
你看到修改后的答案了吗? - Programmer
是的,我从中学到了一些原则,并将它们应用到我的代码中。起初并没有像我预期的那样工作。谢谢。 - Abdou023

1

首先,您应始终确保角度保持在0359之间,这意味着0 == 360

float angle = transform.eulerAngles.y % 360.00f;

接下来,您可以检查它是否在您的最小值和最大值之间:

if ( angle >= 270.00f &&  angle <= 90.00f )
{
    // do your logic here ...
}

你代码的另一个问题是它会在 350 度和 10 度之间卡住。为了更详细地解释这个问题,假设你的速度是 10Time.deltaTime 也是 1,起始角度为 300,现在帧步骤如下:

 Frame | Angle | Condition 
 ----- | ----- | :-----------:
    1  | 300   | angle >= 270  
    2  | 310   | angle >= 270  
    3  | 320   | angle >= 270  
    6  | 350   | angle >= 270  
    7  | 360   | angle >= 270  
    8  |  10   | angle <= 90   
    9  |   0   | angle <= 90   
   10  | 350   | angle >= 270  

...并且这将永远持续。

为了处理这个问题,您必须根据用户输入或者如果您希望您的相机在这两个角度之间“弹跳”,那么您可以尝试像这样做:

// make private field in that object :
float currentlyRotated = 0;
bool shouldAdd = true;

void Update()
{
    var d = Vector3.up * (shouldAdd ? speed : -speed) * Time.deltaTime;
    var angle = transform.eulerAngles.y + (shouldAdd ? speed : -speed);
    angle %= 360.00f;

    transform.Rotate(d);

    if ( angle > 90 && angle < 270 )
    {
        shouldAdd = !shouldAdd;
    }
}

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接