我正在开发一个有大量动态实体的2D游戏。为了好玩,我们称它们为士兵,并假设有50000个(这只是我随机想出来的数字,可能更多或更少 :))。
所有这些士兵都按照规则每帧移动 - 可以考虑boids /群集/转向行为。为了更新每个士兵的移动,我需要找到距离我正在处理的士兵最近的X个士兵。
为了便于进行此类计算而不会产生太多开销,最好使用什么空间层次结构来存储它们? (所有实体都每帧更新/移动,因此必须很好地处理动态实体)
所有这些士兵都按照规则每帧移动 - 可以考虑boids /群集/转向行为。为了更新每个士兵的移动,我需要找到距离我正在处理的士兵最近的X个士兵。
为了便于进行此类计算而不会产生太多开销,最好使用什么空间层次结构来存储它们? (所有实体都每帧更新/移动,因此必须很好地处理动态实体)