有没有办法创建一个包含所有绘制内容的深度复制画布元素?
实际上正确的复制canvas数据的方法是将旧的canvas传递给新的空白canvas。尝试使用这个函数。
function cloneCanvas(oldCanvas) {
//create a new canvas
var newCanvas = document.createElement('canvas');
var context = newCanvas.getContext('2d');
//set dimensions
newCanvas.width = oldCanvas.width;
newCanvas.height = oldCanvas.height;
//apply the old canvas to the new one
context.drawImage(oldCanvas, 0, 0);
//return the new canvas
return newCanvas;
}
使用getImageData是用于像素数据访问,而不是复制画布。使用它进行复制非常缓慢,对浏览器也很吃力。应该避免使用。
context.getImageData(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
这将返回一个ImageData对象。它有一个名为data的属性,类型为CanvasPixelArray,其中包含所有像素的rgb和透明度值。这些值不是对画布的引用,因此可以更改而不影响画布。
如果您还想要该元素的副本,可以创建一个新的画布元素,然后将所有属性复制到新的画布元素中。之后,您可以使用
context.putImageData(imageData, 0, 0);
绘制 ImageData 对象到新画布的方法。
关于像素操作,请参见此答案:getPixel from HTML Canvas?
您可能还会发现这篇 Mozilla 文章有用:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes
drawImage()
的参考值得赞同,但值得注意的是,在某些浏览器(尤其是Firefox)中调用new Canvas()
是无效的,你应该使用document.createElement('canvas')
。 - AJ.drawImage()
函数之前,你需要设置newCanvas.width = oldCanvas.width; newCanvas.height = oldCanvas.height;
。 - PetergetImageData
了,是这样吗? - trysisgetImageData
。让drawImage
方法去完成工作会更快。 - Robert Hurst